//为触发器t添加条件:TouZhi_Conditi
set t=null
//清空变量t
endfunction
崎岖外表 A0BU
山岭巨人的身体由坚硬的花岗岩组成,任何对他进行近身攻击的单位都有可能受到伤害,并晕眩1.2秒。
function QiQuWaiBiao_Conditi takes nothing returns boolean
//已完成
if(not(GetUnitAbilityLevelSwapped('A0BU',GetTriggerUnit())>0))then
//如果 不是(触发单位的"崎岖外表"的技能等级>0) 则
return false
//返回 假
endif
if(not(IsUnitType(GetAttacker(),UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER)==true))then
//如果 不是(攻击单位是近战单位) 则
return false
//返回 假
endif
return true
//返回 真
endfunction
function QiQuWaiBiao_Acti takes nothing returns nothing
//已完成
local location loc=GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
//创建局部点变量loc 并使之=触发单位的位置
if(GetRandomInt(1,100)<=(GetUnitAbilityLevelSwapped('A0BU',GetTriggerUnit())*6))then
//如果 1~100之间的随机整数<=触发单位的"崎岖外表"的技能等级*6 则
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ(1,'e00E',GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),loc,GetUnitLoc(GetAttacker()))
//为触发单位所属的玩家 在点loc上 创建一个辅助单位 面向攻击单位面向的角度
call UnitAddAbility(bj_lastCreatedUnit,'A0BV')
//给最后创建的单位添加"风暴之锤"技能
call SetUnitAbilityLevelSwapped('A0BV',bj_lastCreatedUnit,GetUnitAbilityLevelSwapped('A0BU',GetTriggerUnit()))
//设置最后创建的单位的"风暴之锤"的技能等级为:触发单位的"崎岖外表"的技能等级
call IssueTargetOrder(bj_lastCreatedUnit,"thunderbolt",GetAttacker())
//使最后创建的单位对攻击单位使用"风暴之锤"技能
endif
call RemoveLocation(loc)
//清除点loc
endfunction
function QiQuWaiBiao_Init takes nothing returns nothing
//已完成
set gg_trg_QiQuWaiBiao=CreateTrigger()
//为全局触发器变量gg_trg_QiQuWaiBiao创建新的触发器
call TriggerRegisterAllUnitEvent(gg_trg_QiQuWaiBiao,EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED)
//为触发器gg_trg_QiQuWaiBiao注册事件:任意单位被攻击
call TriggerAddCondition(gg_trg_QiQuWaiBiao,Condition(function QiQuWaiBiao_Conditi))
//为触发器gg_trg_QiQuWaiBiao添加条件:gg_trg_Conditi
call TriggerAddAction(gg_trg_QiQuWaiBiao,function QiQuWaiBiao_Acti)
//为触发器gg_trg_QiQuWaiBiao添加动作:gg_trg_Acti
endfunction
所以Dota小小的投掷问题是很有讲究的。大家不要再迷惑了。