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【本文来自15W原创团,作者夕萌。】
欢迎来到DOTA2!
DOTA2和LOL有很多地方是相通的,但也有很多不同。相信有LOL基础,一定可以快速熟悉DOTA2,一款十分好玩的游戏。
DOTA2和LOL一样,三条分路,三种小兵,近战兵,远程兵和攻城小兵。不同的是,由于被war3的单位寻路系统所限,DOTA的单位前进路上遭到挡路的其他单位时,重新计算路径需花的时间较长。在这段时间里,单位会楞在原地。DOTA2继承了这一特点,也造就了LOL中没有的一种技巧:卡兵(LOL的寻路系统很发达,小兵很智能,卡不住)。
什么是卡兵?
卡兵就是操作自己的英雄(或其他单位)努力挡在小兵前面从而延缓小兵前进的动作。
卡兵意义何在?
以中路为例。一般情况下,若无其他干扰,双方的小兵会在中路河道处交战,即兵线处于正中心。但若一方卡兵,兵线就会明显地向其推移。这是有很多好处的。第一,河道处于较低高度,河道两岸稍高。若兵线远离一方,那么他若想补兵,势必要站在河道里。这也就是DOTA玩家俗称的“低地打高地”,会有一定几率出现miss(坡丢)。对于想补兵的玩家来说,这是很难受的,因为补刀的时机转瞬即逝,这一刀没有补到,这个小兵基本没有第二次机会被你补到。第二,兵线过于靠前会导致英雄远离自己的防御塔。这就给了对面游走英雄可乘之机。当玩家想上去补刀时,就会走出防御塔的射程范围,此时正是对面游走英雄等候多时的良机。 所以你会看到,DOTA2玩家在买完开局的廉价装备和补给后,不会立刻走向一塔,而会站在高地的高坡上等待第一波兵的出现。可以说,DOTA2玩家的互相博弈,在战争号角吹响的时候就已经开始。
上面已经说过了兵线位置的重要性。所以在对线期把兵线向自己这一方靠就显得十分重要。这就叫做控线,是非常重要的操作和意识。而其中最重要的手段,就是反补。
什么是反补?
反补就是杀死友军单位。war3允许玩家通过强行攻击的方式击杀友方单位,DOTA基于war3引擎,也有反补的概念。反补成功后,被反补的单位头上会出现一个惊叹号(提醒玩家,你杀死了友军) ,DOTA2将其延续下来。不光小兵可以反补,建筑,正被一些debuff影响的英雄也可以被反补。小兵的临界可反补血量为50%,建筑为10%。
为什么要反补?
反补可以使该小兵为敌人提供的经验值减半,金钱为0(当然)。多反补,就可以使对手的经验上升缓慢同时荷包鼓不起来。
在这里我必须讲一下兵线。观察敌我双方在这一路交战的所有小兵血量,把它们加在一起,哪方血量多,未来的一段时间内兵线就会偏向另一方。所以控线的最直接方法和意识就是:根据你希望的兵线理想位置来调节双方小兵的血量和。这又要用到反补。你希望兵线向后一点,那就尽可能少地消耗对面小兵的血量,同时增加反补(只要自己小兵血量少于50%就可以强行攻击)。你希望兵线保持不动,那就调节双方小兵的总血量,使其相等。但对面也会努力把兵线向他理想的位置控,这就成了双方玩家基本功的比拼。很多DOTA2新手玩家不懂兵线的重要性,上了线就是一通乱A,兵线一下子就跑到了对面。
既然讲了反补,那就也讲讲控线吧。控线有很多手段,除了通过反补控制小兵血量之外,拉野也是一种途径。DOTA的三条路分别叫做优势路,中路,劣势路。横着的两条线叫优势路,竖着的两条线叫劣势路。优势路线上小占优势,因为优势路的一塔距离兵线比较近,在这一路对线相对安全。此外,当兵线被推过去后,还可以通过拉野的方式控回兵线。在12秒或42秒左右,把最靠近优势路的野怪引到线上,这一路的小兵就会被吸引过去,被野怪消耗血量。当小兵回到线上时,已经伤亡惨重,一下子就会把兵线拉回。劣势路就没有办法拉野,控线更为困难。
如果对方已经把兵线控制得极为理想,我方又不容易控回,怎么办?很简单,毁了他的兵线。技能加平A,干掉他的小兵,让自己的小兵进入对方防御塔射程,对方防御塔就可以帮你消耗你小兵的血量啦。
再说说DOTA的地图。DOTA地图比LOL大,没有草丛,取而代之的是树林。树可以遮挡敌方视野,“绕树林”是DOTA玩家所津津乐道的较高级技巧,也是DOTA top10 weekly的常客。DOTA有昼夜交替。除特殊英雄外,一般英雄的夜间视野要低于白昼视野,所以夜晚是最容易“出人命”的时段。DOTA还有野外商店和黑市商人,会有一些在家里的商店买不到的东西卖,这个没什么好说的,记住在哪就行了。
双方各有5个野点,1个远古野点。野怪会在整点刷新,第一波野怪出现的时间是游戏时间00:30。我们一会聊聊DOTA中的野区技巧——拉野。河道下游还有DOTA最强的野怪——roshan.roshan拥有大量生命值,技能免疫的状态,还有一个主动技能雷霆一击和两个被动技能法术否定和重击。英雄只能在roshan的巢穴中攻击它,在外面是没有roshan巢穴内部的视野的,在里面也看不到外面。英雄的幻象只要攻击roshan就会立刻消失,而且随着比赛时间的增长,roshan会变得越来越强。尽管如此,击杀roshan的奖励依然吸引玩家去打。roshan被击杀时,击杀者所在的阵营所有玩家都将获得200金钱,在巢穴附近的英雄会均分经验。除此之外,roshan还会掉落属于它的宝物“不朽之守护”。持有不朽之守护的英雄在死亡后会立刻消耗掉不朽之守护,并在3秒内原地满状态复活。这一次死亡不计入击杀者的击杀数里,也不会提供金钱和经验。不朽之守护在5分钟内没有被消耗的话,就会被收回,收回的同时给英雄一个恢复血蓝的buff(这个buff可以被打断!)。roshan被杀死之后,会在8~11分钟段任意一个时间点等概率刷新。击杀第三次及之后刷新的roshan除了掉落不朽之守护以外,还会额外掉落奶酪(消耗品,使用后瞬间恢复2500点血和1500点蓝,不会被回收,可以以500金的价钱卖给商店)。第四次及以后刷新的roshan将反弹20%的近战伤害。
对了,roshan是guinsoo的创意,这是他保龄球的名字。LOL中的超级野怪nashor,名字是不是和roshan很像?
现在我们讲讲拉野,什么是拉野?
说到拉野就不得不讲一讲野怪的刷新机制。在游戏时间整点时,如果野点周围没有拥有野点视野的其他单位,就会刷新一波野怪。那么,如果我在即将到达整点的时候把已有的野怪从它们的巢穴中引出来,让它们整点的时候在野点外面,那么就会又刷新一波野怪,之前那波野怪返回野点后,就会产生两拨野怪了。这就叫拉野,是辅助的必修课。拉野可以在一个野点重复进行,囤积大量的野怪,让拥有AOE的英雄加快打野效率。顺便一提,普通野怪和远古野怪都可以拉,但roshan可不行哦。
讲了拉野,就不得不讲封野。顾名思义,封野就是阻止野怪刷新的手段。前面说了野怪的刷新机制了,不能有任何单位靠近野点并拥有视野,那么,只有有单位在野点里并拥有视野,这一波野怪就不会刷新了。最常见的方法是插眼。将眼插在野点可以阻止这一个点的野怪刷新。前面讲过的控线还记得吗?你不是可以利用野怪控线吗?那好,我把这个点封掉,你还怎么控?劣势路英雄经常用这种手段阻挠敌方优势路英雄的拉野控线。
再说说英雄。
DOTA有一百多位各具特色的英雄。相信一定有你非常喜爱的一两名。
DOTA的每位英雄都有三种属性:力量,智力和敏捷。力量提供生命值,智力提供法力值,敏捷提供护甲和攻击速度。每位英雄都有一种属性作为他的“主属性”。主属性的提升除上述加成之外,还有攻击力的加成。
和LOL不一样,DOTA英雄没有天生自带的被动技能,每个技能最高只有四级(祈求者除外,三个技能每个可升七级,大招四级),满级25级,多余的技能点加在属性点上(每个技能点永久增加2点全属性)。每个英雄天生自带25%的魔抗(米波为35%,维萨吉为10%)。魔抗的意义我们一会再讲。
和LOL一样,DOTA英雄也分近战和远程两种。一些装备对于近战和远程英雄的加成是不同的。
DOTA英雄有的有十分明显的攻击前摇(从响应攻击指令到弹头发出的时间)和攻击后摇(弹头发出到恢复停止的时间)。补刀的时候一定要计算好攻击前摇和弹头飞行时间,提前A出一刀,否则你会发现每次都差那么一点。
我们再来说说DOTA英雄的技能。
DOTA有着丰富多彩的英雄技能。分为主动技能和被动技能两种。这些技能有的可以对敌方单位造成伤害,有的可以让敌方英雄受到debuff的影响,有的可以为友军英雄获得增益……还有很多不同效果的技能。技能可以造成的伤害分为三种:物理伤害,魔法伤害和纯粹伤害。还记得前面提到的魔抗吗?它就是专门对付魔法伤害的技能用的。100点的魔法伤害经过25%的魔抗之后,真正造成的伤害要去掉字面上伤害的25%,只有75。物理伤害则需要计算护甲。至于纯粹伤害,它不计算护甲和魔抗,说打多少点伤害就是多少点伤害。
DOTA里没有法强的概念,所以一般说来无法通过装备增加技能的伤害,但不用担心,尽管智力型英雄到了后期魔法伤害不足,但没有一个英雄到了后期会毫无用处,他们的各种优秀控制和辅助功能依然会让对手头疼。
DOTA里还有“技能免疫”的概念,如果一个单位拥有这个buff,那么不能“无视技能免疫”的技能效果将对其完全失效。
DOTA英雄除了拥有攻击前后摇,还有施法前后摇。类比一下攻击前后摇的概念就懂了。LOL有名的“瑞文光速QA”据说就是取消施法后摇的典型例子。这里还要区分一下施法前摇和技能吟唱的区别!施法后在前摇的时间内,可以按S取消这次施法,技能不会进入CD,也不会耗费魔法(如影魔的大)。但是技能吟唱如果被取消/打断,既会进入CD,也会耗费魔法!那如何区分呢?技能吟唱时,在屏幕下方会读条,提示玩家还有多久吟唱结束开始施法(施法时可以移动,使用其他技能和物品,如沙王的大招)。而前摇则没有读条提示。某些技能是蓄力型的(风行者的强力击,神谕者的气运之末),若手动取消施法,技能依然会被释放,只是威力稍弱而已。有些技能需要持续施法,施法时移动或被打断都会停止。这两种类型的技能也会读条,但要区别于技能吟唱。
写到这里我实在忍不住想说两句了。DOTA英雄有被动技能,很多英雄都只有两个主动技能(骷髅王就一个)看起来似乎操作十分容易,但!是!他!们!绝!不!是!手!残!英!雄!一小部分LOL玩家请你们自重,DOTA远非你们想得那么简单。什么“骷髅王这种手残英雄,小鱼人这种玩过LOL的瞬间上手…”骷髅王的确就一个锤子需要主动释放,但是骷髅王需要多少有主动技能的装备?魂戒,臂章,电锤,跳刀等等。真以为玩骷髅王就是锤住一通乱A呀?你也得能A到人,A疼人!骷髅王刷钱有多蛋疼DOTA玩家都明白,而且就算有了装备一样太过笨重,十分容易被放风筝,还容易被散失克制。真当骷髅王是新手英雄?你刷不起来,蓝量控制不好,就是一盘菜,谁都可以戏耍!既然要黑DOTA,就拜托你们先好好熟悉这个游戏再来黑,黑出点水平,也好让我们心服!四六不懂一通乱吠,我都替LOL玩家不值。
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