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楼主生活在一小城市里,长年想找牌友而不可得,曾试过驱车五百公里去参加万智的比赛,但终究大部分时间都是在自娱自乐。所以自从知道暴雪要出一个卡牌游戏,非常期待。自内测至今,对炉石也有一些个人的看法,望与大家共同探讨一二。
TCG,在我的翻译里是集换式卡牌对战,公认的TCG鼻祖万智牌,在初期也是牌与牌之间强度非常不平衡,但经过十多年的发展,现在的体系也已经非常的完善。炉石传说才是公测,有不平衡的地方在所难免,重点是找准定位。
言归正传,我认为炉石传说快攻占优,是因为几个关键设计出现不平衡。我将按对炉石影响的从小到大来分析。
一、卡牌的价值模型体系。
要说快攻与控制,首先就是要定位什么是快攻。以前的随从贼法,快攻术鱼人术,到近期的打脸猎骑,共同的特点是三四回合能够完全展开,通常能在七回合左右完成致命一击。
那么控制卡组在干什么呢?解场or拖延。进攻的价值是优于防守的,因为把你打死了再多的东西都变成无用。
假设快攻对控制胜率各半,那么代表七八九十等费用的大型法术/仆从将有一半机率不能出场。随着费用的增加,牌张的使用机会是非线性下降,但是卡牌的价值模型却还只是简单线性上升,那么实际使用中,高费卡牌相对于低费卡牌,是劣质的。
二、手牌补充能力
炉石传说里的资源共有几种:生命,法力,仆从/武器/奥秘,手牌,牌库。仆从武器等可以认为是手牌与法力相结合的产物,牌库可以是未来的手牌,那么简化后就只有三种:生命,法力,手牌。
因为法力是共同增长的,那么快攻只需专注于用手牌换取对手的生命值。而控制所使用的拖延清场放大怪,本质上都是打卡差。
但是我们重新审视炉石的卡牌,你会发觉快攻补充手牌的能力甚至强于控制。冠军贼使用了大量有过牌而身材还不算特别损失的仆从(我个人认为工程师那一刀是对贼最大的削弱),术士就不用说了,只要英雄技能不改。猎人为什么一改放狗马上变强?以前六费摸三变成了四费摸三。神恩术更是给予了骑士不可思议的补牌能力(还是快攻专用的,越快越强)。这些,让控制们情何以堪。
三、战斗系统
炉石传说使用的是进攻方主动的系统,这里有四个点:进攻方自主选择目标与顺序,只有冲锋随从能立即攻击,回合外只有奥秘影响战局,只有嘲讽随从参予防御。
这里我们将炉石与万智牌比较一下,万智牌使用的是一次性进攻,然后由防守方选择目标的战斗系统,相当于随时能切换嘲讽or非嘲讽。回合外方面,万智的瞬间相当于自主而且直接从手牌发动的奥秘。
万智的这几点,大大提高了牌手间的互动,给予了防守方强大的防御能力,而炉石传说则在这些方面完全偏向了进攻方。
导致防守方在随从战中处于完全被动,常被先下随从的快攻方最优解而滚雪球赚取卡差。而且因为只有嘲讽随从参予防御,并且回合内基本不受干扰,快攻方可以轻易地在斩杀线不计成本地打脸结束战斗。
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