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组卡思路
冲锋改版后比较成熟的战士基本上就两套:土豪战和打脸战,虽然变种很多,不过基本思路没怎么改变,土豪战前期依靠武器和低费去除赚卡赚场面,而打脸战基本靠武器清场,强力仆从打脸。这套卡组可以算是土豪战的变种,但目的就是为了能同时应对这两套不同的卡组。
卡组解析
首先是解场要充足,才能干得过打脸战,所以斩杀、盾猛、旋风斩、监工、王牌猎人、绝命乱斗、吼爹、科多都可以用来解场想想12张了,还有软泥一张基本足够了,雪人、老牛站住场之后基本就赢一大半了。
之后是应对土豪战,想想土豪战的大随从怎么解,两斩杀两盾猛,主要目标是吼爹,大螺丝,伊瑟拉,以及可能出现的红龙,以及各种无面复制出来的大哥。
工匠和破法,为什么带破法这种不流行的东西,因为女王真的很烦,工匠她又觉得亏,所以带破法,以免在优势局面被一张女王翻盘。工匠能不给女王就不给女王,当对面后期上大哥,盾猛斩杀都用完了工匠是最后的屏障。
然后是王牌猎人,这牌在对战士的时候基本不会卡手,什么暴乱狂战士啊,加了buff的血帆海盗啊,吼爹红龙大螺丝什么的。
掐指一算,对面的大家伙我们都能解决了,该出些让对面难搞的东西了。
首先是两个雪人,因为内战,大家都多少带软泥,所以我就不带武器带雪人了,虽然被猛击加战斧砍掉很亏,但是雪人是卡组厚度的一道屏障,你带了两武器两猛击,我带两雪人一软泥,我还能再带个东西,所以经常在大到最后卡牌全空的时候,我还有一只怪,对面没了,就这么赢了。
然后多出一个空位,放什么好,我选择了传说的逗逼格尔宾梅卡托克。对,没错,就是这个逗逼,我想说的是,格尔宾的上场往往需要你去斟酌,但他真的很强,除非对面空场,尽量不要在六费上场。
逐个分析他的发明,0-1抽3牌,相当于你出了个67食人魔,而且承受两次伤害,而且0-1自带嘲讽,正收益,至少1。然后是0-3加血,这东西的好处在于,如果你场上有个雪人,对面有个雪人能吃的怪,吃了他,说不定雪人就被加血白吃一个,而且面对打脸战时也是100%自带嘲讽,绝对正收益,至少3。
接着0-4回合结束+1+1,解完对面,你就每回合有一个免费的破碎残阳,对面真的不来解你?正收益与否看场面,面对打脸战也基本是100%正收益,大于4。
接着0-3变鸡,很多人认为这是他逗比的关键,我认为不是,由于变鸡是回合开始使用,当你的对手场上一个66,一个0-3变鸡的时候,你怎么办,上怪怕被变,就算变的是自己人,也是自己回合有足够的水晶可以应对。
比赛中很少有选手会选择去冒这个险,所以更多的是先解掉0-3,那么你还有个66,或者对面用掉一个场攻和一个盾猛一类的硬解66,那么你真心不亏。好了,这东西我觉得就是这么犀利,有很多盘都是我的大发明家赚到了对面2卡甚至以上,让我的大螺丝伊瑟拉吼爹变得更安全。
卡组总结
其他么,没有什么新意了,比赛其实很难打,最难的是决赛对阵Ziel和第一场对阵贴吧太极剑,两场都是先输一盘然后2:1翻盘。都是土豪战,打完一场我就分析出我的卡组厚度比对手厚那么一点点,然后就靠着那么一点点小优势赢下比赛。
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