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Q:说到多人游戏模式,你好像在这一板块的设计上始终很严谨,你觉得一旦加入了新的元素就必须删除一个旧的元素,是这样的吗?
Dustin Browder:对,这样做使游戏更紧凑。
Q:通常来说你们多久会讨论一次单位删减的事呢?
Dustin Browder:一直都会,这样的讨论始终不断。有些人会对我说我必须删掉所有东西并重新设计。有些人则会对我说:“什么也别改,现在的设计很完美。”要做出抉择的确挺难,总有一些极端的观点
但是也有很大一部分人持中间态度,他们认为我应该适度对游戏进行修改,并会和我商讨如何进行改动和哪些地方需要保留的问题。
最终,我们会有一个强有力的编辑和修改机制使我们的决定得以实施。这使游戏制作队伍能够轻松的把自己的想法实践到游戏上去。最终,通过周围人的反应你会很清楚地知道你的选择正确与否。
Q:在你加入暴雪之前你有着设计即时战略游戏游戏的经验。我认为暴雪相比其他公司来说是个特色鲜明的企业。你会经常关注其他游戏开发公司的动态吗?
Dustin Browder:我们一直都在关注他们。我们是PC游戏制作商,我们也会去试玩很多其他游戏厂商开发的游戏。我们会去发现并分析他们游戏中的优缺点,寻找我们能够从中学习的地方,或者是可以借鉴的经验教训。我们一直都在关注业内同行们的表现,并从中取长补短。
说到底,我们的游戏有自己的风格,我们最终会把精力集中在自己的游戏上而不是不加思索地对别的游戏进行盲目模仿抄袭。但是我们的游戏制作也受了不少其他游戏制作商所开发的让我们欣赏的游戏的启发。我们始终认为暴雪能够做得更好,尤其是我们能够做到与众不同。
Q:最近你有什么喜欢玩的即时战略游戏吗
Dustin Browder:当然,我发现《Dawn of War II》还挺有趣的,他们做了一些非常有趣的设计,我从中学到了不少RTS游戏的制作技巧。
Q:你有没有把你在WESTWOOD,也就是现在的洛杉矶的EA公司的一些工作经验带到暴雪呢?
Dustin Browder:没有,一点都没有。我在WESTWOOD公司所学的东西并不多。我起初以为凭借我在RTS游戏设计领域5-6年的工作经验,我应该完全可以胜任暴雪的工作,但是我发现暴雪是一个完全不一样的天地
暴雪有自己的风格,更重要的是暴雪有大量制度方面的知识,这些关于如何制作出色游戏的知识是其他公司所没有的。我带到暴雪的只是基本的创造性,对游戏的制作的了解,和对积极的团队工作态度的重要性的认识。
但是我必须重新学习这些基本的知识,因为我以前所制作的游戏并不属于电子竞技范畴,他们的制作方式大相径庭。
Q:你是指《红色警戒3:命令与征服》这类游戏吗?
Dustin Browder:对,电子竞技性并非这类游戏的侧重点。《命令与征服3》曾经以不同的方式去尝试过当我在WESTWOOD的时候,我们希望做出优秀的多人游戏,但是在韩国,电子竞技类游戏并非像其在暴雪那样是游戏制作的侧重点。
来到暴雪,我有许多东西需要重新学习,需要正真了解星际争霸的内涵。
Dustin Browder:我不知道EA发布这份声明是出于什么想法,但是对暴雪而言,魔兽世界就是一个可以借鉴的好例子。不可否认的是,因特网的普及率已经非常之高,既然你买了电脑,那不上网又有什么用
在星际争霸流行的那个年代,很多人还是通过拨号方式上网,但是现在完全不同了。我们希望游戏可以让玩家的电脑物尽其用,最好的游戏体验才是我们想要的。看看现在的电脑,基本上你想让它干什么它就能干什么,而我们需要的就是这样一台机器。
多年平台方面的开发经验给了我许多灵感,而在线游戏带来的巨大成功更是让我们充满期待。
现在,我们希望可以通过自己设计的程序让玩家体验到最棒的游戏,他们可以随时随地得到自己需要的信息——“噢,那场游戏开始了。”“嘿,我的朋友上线了。”“不知道我的朋友们都在干什么呢?”,这就是我们想要的效果。
当然,这时你也可以去看看那些已经打完的游戏,或者看看Xbox Live,只要你喜欢就可以。
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