你也许已经听说过星际争霸,一个有几百万爱好者的风靡全球的游戏,产生出很多年薪六位数的超级明星,大部分都在韩国。 三年前暴雪宣布自己正在研发星际2预料之中,在韩国首尔。从那时起,网上就有大量的猜测,宣传以及很多感兴趣的玩家。
距离上一代作品发布已经12年了,在这段期间RTS游戏已经基本成型,并且有了一些新作比如战争黎明和英雄连来挑战冰封王座的地位,令人醒目的是炫目的视觉特效以及全新的游戏体验。
作为回应,暴雪终于敞开了自己的大门,在这个时候开始了beta内测,我们有幸得到了一个测试的机会-这个游戏只是被夸大其词了吗?它会像前作一样取得成功吗?只有韩国人才可以玩到?所有的问题都可以在下面找到答案。
第一印象
无须怀疑,这就是星际争霸。
从登陆主界面你就绝对不会搞混,这很明显就是前作的延续.
WarCraftIII-暴雪的另一款RTS作品已经被人指责违背了RTS游戏资源争夺以及宏观战略的本质。新增加的英雄以及道具已经从根本上改变了游戏并且促生了DotA。
有些人认为这影响了游戏本身,当然也有人赞美这样的创新。
不同于WarCraftIII的是,星际II并没什么根本影响到经济采集或者科技树的变动,在多人游戏里并没有英雄单位,尽管我们知道在单人战役中,Jom Raynor会回来继续对抗Mengsj和Kerrigan。
游戏内容
这才是你们一直等待的,不是吗?
新款游戏明显带有暴雪一贯的风格,这款游戏基于前作的成功基础,并且给游戏带入了新的活力,因此很多前作的爱好者(比如我)很可能会继续爱上这款新作。
其他玩家可能会被这款12年精心打造的游戏深深迷住,然而星际II中仍然保留大量前作中的地形元素(峡谷,高地等),因此显得缺乏一些现代的元素,玩过英雄连的玩家们可能会有更明显的体会。
游戏速度的设定将比以前更快,单位可以在更短时间内生产出来。
对于高端的玩家他们可以使用一些微操和诡异的战术,然而APM低的玩家也许会发现战斗让他眼花缭乱,APM将会很明确的从爱好者中区分出高手和一般玩家。
科技树对于老玩家们来说并不陌生,比如作为人族玩家,你需要建造并迎来生产陆战队员,建造工厂来生产坦克,而星际港则可以生产空中单位,和前作区别微乎其微。
经济方面有了一些改进,现在只要简单的设置好路径点,农民们就可以自动采集资源了。
和前作不同,你只要直接右键点击水晶矿,农民们不会排队去采集,而是会自动寻找空闲的水晶去采集,这对于花了数年时间来练习自己前四个农民采矿的人来说是非常受欢迎的。
现在你可以在一个可控制的编队中增加更多的单位,程序设定值是255,但是取决于你的种族和游戏设定,这可能超出了你可以生产的数量。
至少对于我来说,我得时刻注意自己横穿地图长途奔袭的单位,避免他们受到埋伏。
当暴雪明确表示不去更改游戏的核心机制,因此很多单位和作战技能都发生了明显的变化,比如人族的收割者和神族的追踪者,这些都对游戏产生了深远的影响。
结果是显而易见的-星际争霸的核心战术-侦查敌人的意图以及做出相应的举措是胜利的决定因素在现在显得更重要了,而且现在有更多的方法来骚扰你的敌人了。
也许游戏里存在一些过于强大的高科技单位比如神族的母舰,这些单位就像是War3中的英雄一样具有影响游戏的能力。
目前看来游戏还需要做一些平衡性的工作,尤其是要当做竞技游戏的时候,目前为止星际II已经做出了很多的平衡性工作,并且还需要继续做下去,毫无疑问正式发布的时候这些问题都将得到解决。
排名配对系统
在最快速度设定下游戏进行的十分激烈,并且排名(ladder)赛则正是在最快的速度下进行的。
另一个引人注目的东西就是新版的Battle.Net,我们将会在以后的内容中更多的介绍更多的更能,现在我们集中来讨论展望的全新比赛配对系统。
新版本的比赛配对系统运行的很不错,即使新手也可以轻松地找到一个和自己水平相近的对手来获得良好的游戏体验,当你玩过超过10场的时候,系统就会帮你找到适合自己水平的对手了。
这个系统非常棒,而且理论上一旦你找到了自己真正的水平,就可以给你提供具有挑战的比赛-让菜鸟和高手都对你打出"gg"。
Battle.Net v 2.0
之前暴雪已经展示过一些新的Battle.Net的核心功能,而且事实上也是如此,BN的界面非常易于操作,集成即时聊天功能的好友列表非常棒,配对系统毫无瑕疵,对于团队游戏来说,组队功能相当实用。
但是现在BN 2.0存在一个和严重的问题,就是他没有聊天服务器,然而我们很高心听到官方说这个功能将在正式发布版中加入,如果没有这个功能那么BN 2.0只是一个简单的游戏配对客户端。
这个问题已经被很多人在beta论坛里提出了,我们期盼它尽快得到解决
。
游戏画面和音效
就像大家期盼的一样,游戏画面的水平毫无夸张的说很华丽,即使这仅仅是在beta阶段。
事实上,整体的水平已经超越了beta的定义,这看起来就像是别公司已经完成的水平,游戏的音效和原声音乐也延续了暴雪一贯的高标准。
在1920x1080分辨率最高画质设定下,游戏在我的测试机器上表现的完美无瑕。有些毁灭和爆炸的场景看起来有一点人工的痕迹,但是这纯粹只是我自己的看法。
我很希望将视野拉大些,但游戏界面极大限制了游戏的竞技视野,用户界面占据了太多的拌面,有经验的玩家们几乎都是使用的快捷键,因此有一个小的开关可以控制这个面板的开关将会十分有用。
总结
很明显SCII是继原作后另一个成功,它基于原作但是却没有做任何危险的革新,玩家们将会喜欢或者嘲笑它,这完全取决于你的期望值。
这个游戏的寿命和竞争力还有待观察,在笔者看来这取决于是否将会有更多的微妙的变化来给这款游戏注入活力。那些深爱着有些现代RTS游戏的建筑阵型的玩家将会发现能一次选择255个小狗的能力将是不可取代的。
这款游戏很有可玩性并且和预期的一样极其华丽,因此肯定是一次基于前做的成功,我将毫不犹豫的用我辛苦赚来的钱购买它。