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多人游戏设计团队计划
大家好!年末将至,虚空之遗也迎来了多事之秋。首先我们想谈谈多人游戏设计团队关于平衡性测试地图、新增锦标赛和假期赛季的细节。
目我们正在准备一张下周的平衡性测试地图。 对于本周和周末的两大赛事我们会密切关注,并在必要时做出调整。 我们本来计划本周末让设计团队在宅男杯上出场,但由于假期之前所剩时间无几,只好集中突击以便在下周推出平衡性测试地图。很遗憾没办法参加宅男杯了,不过我们相信TaKe和他的小伙伴们会给我们带来一场一如既往的精彩盛宴的!当然我们也会从尔湾观看这一赛事的。 下周开始我们会放1-2周的假期。 这两周期间每周的反馈更新会暂停,但多人游戏设计团队还是会打紧精神关注游戏的走向。 我们当然也会内部测试平衡性测试地图,并与职业选手跟进他们测试的情况。 如果有紧急推出平衡性补丁的必要,我们会在一月份的第一周将平衡性地图的改动实装。 我们必须要靠接下来的比赛和测试结果来获悉结果,不过目前来说我们希望在明年大赛赛季开始之前做出一系列的调整。这就是目前我们团队的计划。我们十分期待周末的职业赛事……最近我们意识到“细节胜于力量,时机优于速度”这一事实,所以我们很想知道这一理论是否也适用于职业星际2比赛!
平衡性测试地图
我们希望在此回顾一下平衡性地图中的改动列表。当然根据比赛的情况,可能还会有其他的改动加入进来,不过以下是目前的问题。
干扰者:移除对护盾伤害
本来这里之前讨论的是降低干扰者对其他干扰者的有效伤害,不过目前的想法是把干扰者对大量神族地面单位一击必杀的威力改为两击。主要原因正如反馈中所说,如果继续让选手们只不断地把干扰者射来射去而避免真正的交火的话,PvP会变得有些僵滞。而内部测试的结果显示如果改成两下的话,干扰者之间的战斗会变得更有趣一点。我们可能会看到针对干扰者更具进攻性的打法,当然良好的干扰者进攻也会因此更需要技巧性,或者其他单位需要配合干扰者来击杀掉对面的关键单位。我们同样希望通过这一改动看到更多的单位组合。
跳虫的攻速升级加成从40%降低到30%
我们同意这一改动之前有点过分的说法。当然我们希望看到后期有更多的跳虫打法,不过我们也同意伤害加成太多了。希望能通过这一测试来看看我们还能不能把这一升级改得更好一些。
飞蛇技能伤害从90降低到60
我们这里测试了很多相关的改动,现在的想法是是否能把伤害降低来给对手更多的时间去应对这一技能。这之后我们会再次评估这一技能的状况并做出考量。
雷神对空攻击改为普遍12
我们希望能让机械化在人族打法中出场更多一点。首要的尝试就是加强一个比较少用的单位。虽然这一改动使得雷神对空中重甲的伤害提高了一倍,但内部测试中并没有感觉它变得过强。这可能是由于它们之前打重甲的伤害太低了,而雷神的多次攻击次数较多,对手单位的装甲值也是一个很重要的因素。不过我们也明白内部测试无法说明改动的全部,所以希望能让大家来测试看看,这一改动对于雷神来说是否最优。
光子过载
能量消费从25提高到50 持续时间从15提高到20 伤害从30提高到45。当前版本的光子过载使得对手很难在前期威胁到神族,所以我们希望能降低该技能的威力。起初尝试的是加倍持续时间和消费能量。但很快我们就发现这一削弱要比预想中还严重。原因是能量使用之后的DPS减半了,可以直接打掉加上炮台的水晶塔的难度也降低了两倍。因此我们决定减少持续时间的提高,但同样增加伤害,这样总体上仍然是削弱了,但比起之前的想法却是一个较轻的削弱。让我们看看这在实际游戏中的效果吧,将来根据需要还会进行调整。
破坏者的孵化时间从12增加到20
就如我们之前说过的,我们同意大家关于破坏者出现时间的反馈。而随着光子过载有可能削弱,这一点可能对PvZ来说尤为重要。我们相信提高蟑螂到破坏者的孵化时间可能会有很大的帮助。
天梯重设计
我们已经讨论过关于天梯再设计的细节,这里希望给大家一点最新的情况,以帮助我们在这方面走上正轨。首先想谈谈每赛季持续时间的问题。随着整体的变动,这也是我们可能彻底重新审视的。虫群之心时代的天梯赛季和WCS的赛季时间完全吻合。不过我们现在觉得天梯赛季可能可以更短一些,让大家可以更频繁地释放自己最大的潜能。当然每种想法都有利有弊,不过我们希望能听到大家的想法,来决定明年的天梯赛季情况。希望大家能畅所欲言。
这里还有几个其他的想法与大家讨论。来仔细看看我们目前关于天梯的想法吧:
奖励分调整: 奖励分对于鼓励玩家持续打天梯来说是个不错的工具。 目前奖励分的增长方式似乎不太符合每组的匹配规则。我们打算通过研究玩家/组队在每个赛制中的游戏评论来获得更好的数字。 显示MMR 目前的想法是把MMR显示出来让玩家可以精准地知道某人的水平到底几斤几两。 等级系统 我们仍然觉得让玩家明白身处哪一组别的哪一级别是最有趣之处。 这里仍然要避免使玩家在赛季中降级。主要原因是玩家的水平已经由MMR显示出来了,因此通过组别/等级系统来显示玩家该赛季的最高排名可能更加酷炫。 保持读取界面简洁,但加入更多的信息到分数界面中(比如显示双方的MMR) 这一点是根据大家的反馈而来——即在比赛前太多关于对手的信息可能会导致玩家无法打出应有的水准。我们觉得这些信息可以在比赛结束后提供出来。 我们还在研究是否让大师和宗师组彻底分离 这里的原因主要是升为宗师是一件非常酷炫的事情。如果我们把这些组别绑在一起(就像在嘉年华上讨论的那样),就会失去这些酷炫的元素。 这里最需要解决的问题就是即便把组别分开,也保持着相当的精准性。类似当前某位玩家明显不够宗师组水平,但只要他活跃就不会被降组的情况,我们是当然不希望的。 目前这里的讨论点是要以一定的节奏来更新宗师组的人员。这样玩家就会明白,在一段公开的时间之后,变动才会发生,并根据这些信息来进行游戏。我们正在努力确定最后的设计细节,希望能在明年实装。请大家记住大家仍然可以说出自己的看法,让我们一起讨论。
组别比例/比赛匹配
目前来说低组别的人数有点太多了,我们会在明年初赛季更替时调整低组别之间的分野。这就意味着低组别玩家会更加精准地被分到相应的组别中。
我们同样收到了高端职业玩家打天梯时遇到的比赛质量和等待时间的问题,我们也会对时间速率进行观察。这一问题只存在于天梯最高等级的玩家中,所以大部分玩家并不会察觉到什么变化。希望这些改动对两方玩家来说都没什么问题,不过我们仍然会在实装后进行检测看看是否需要调整。
感谢大家的反馈。让我们一起讨论一下上面的话题吧,再次感谢大家一直以来卓有价值的反馈。
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