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任务设计及原理
Leonard Boyarsky 是暗黑3开发团队中主管故事情节的,虽然他不是唯一一个设计任务的人员,但他却是该部门的核心人物。在2009年10月的一次采访中,Leonard 就暗黑3中的任务设计是如何构思的、是从简单的任务概念开始还是围绕着故事线的元素来设计任务、或者其它方式?这两个问题给予了回答。
事件
在我们的习惯叫法中,事件一直被称为随机任务。虽然每个场景的主线任务都不是随机的,但是很多其它的小任务却是。暗黑3的任务并不是完全随机的;它们事先被设计好并写入游戏中用于随机选择;游戏中的大多数区域都有比每次游戏时出现的数量更多的任务。
某个区域也许会有6个备选的任务,但每次游戏时只会出现3或4个。通过这种方式玩家每次进行游戏时就能体验不同的任务组合。当然,还有可能会出现更稀有的任务,几率非常非常小,给幸运的玩家带来特别的惊喜。 (下图就是在第一场景中碰到的一个事件,你需要去释放三个灵魂来获得最终的奖励,奖励不是自动给予的,你需要找到正确的位置交任务。)
Leonard Boyarsky 是这样介绍事件的定义的:先创造一个故事主线,有部分也许是根据地点的不同,任务是哪些或者真正的目标是什么而随机生成的。除了主线任务之外,大部分的其它内容都是随机生成的,因此每次开始游戏时将是完全不同的。我不能给出确切的百分比,因为我们还在设定具体的大小,但这确实是我们设计游戏的方式,所以我们会有很多随机的内容,包括故事情节以及任务。
高级任务
游戏通关问题表现为玩家只喜欢一遍又一遍的farm相同的几个boss,暗黑3开发团队利用任务作为解决游戏通关问题的一个手段。开发团队希望在游戏晚期通过提供多种的任务来提供/要求游戏的多样性,让玩家可以体验更多的游戏内容。目前的情况是如果你想反复的farm某个BOSS来获得更好的装备,那么你就必须要先完成之前一系列的任务。很少存在可以直接攻击的高等级BOSS。Julian Love 在2009年10月的一次采访中也提到了这个问题。
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