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5.非武器的直接伤害加成
非武器的直接伤害加成,一般来源于戒指、项链或魔法盅
伴随玩家升级过程,这类装备的收益也在逐渐降低
其原因要归咎于伤害计算公式 (武器伤害+非武器伤害)*其他系数
在早期,武器伤害偏低,非武器伤害占总的直接伤害比重较大
随着人物成长,武器伤害逐渐变为几百甚至上千,即武器伤害*其他系数的值很大
在选择一些+直接伤害的装备时
可以直接佩戴观察面板伤害变化
若不能如此操作,请根据上式计算收益
6.特定技能加成或元素伤害加成
此类装备常见于暗金装备或套装
元素伤害加成表现为,如毒性伤害增加n%
选择时,应考虑打法build
特定技能加成,除如毒云、虫群有直接伤害加成外
还存在如蝙蝠减少耗蓝、招狗减少cd等机制
这些加成也无法直接计算,同样需要玩家根据build取舍
7.触发效果
触发效果种类很多,包括一定触发的与一定几率触发的
击中生命恢复效果,根据所使用的技能不同,单次回复量不一致
%生命偷取效果,目前经个人测试,并非是技能伤害*吸血率%
实际中,所偷取的生命量比上式低很多很多
因个人时间所限,并未详细测试,尚不知其作用机理
但就目前所看,这一属性的收益远低于击中生命恢复
造成流血效果,此属性主要见于武器
就个人判断,此属性比较适合于高攻速低dph的武器,能够相当程度的弥补dph
但,尚不可知流血效果是否受目标的防御属性影响,不可知流血效果是否可以叠加
就已知的d3资料来推测,答案应该是受影响、不可叠加
击杀生命恢复效果,更为适合于小怪战斗,面对精英怪及boss时,作用甚微或无
击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属性常见于暗金装或套装
在高攻速支持下,可以一定程度上弥补控制技能cd限制,但不应过分依赖
8.耐力、抗性、护甲、力量与敏捷
此类属性均有助于提高人物生存能力
耐力的收益率恒定
抗性与护甲受计算公式影响,收益率递减
计算公式分别为:
抗性减伤=抗性/(抗性+怪物等级*5)
护甲减伤=护甲/(护甲+怪物等级*50)
力量收益等同于护甲
敏捷收益同样存在阶段性递减,且闪避存在不稳定性
一般来说,是WD最不应考虑的防御属性
在炼狱难度下,根据不同的打法,对生存能力的要求不尽相同
但介于现阶段WD的状况,生存属性基本上是必要的
同时,个人不建议过高的生存属性堆叠而损失伤害力的情况
生存力的衡量应针对战斗环境,即boss技能,词缀技能等
确保在这些能力下,配合WD技能,能够适当的存活即可
某些boss的技能,再高的防御也难以承受,这就需要玩家通过走位规避
总的说来,防御性是为了应对一些特殊情况或降低操作风险,而不是抗怪
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