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战场主宰技能
1
战斗狂怒Battle Rage
最大级别:1
描述:进入狂怒状态,在15秒内增加100%伤害和30%致命打击伤害。
愤怒耗费:50
引用原文评论:此吼叫技能大量加强攻击伤害。愤怒值耗费量看起来很合理,但嘉年华试玩版中一个6或7级的野蛮人拥有大致100愤怒值,而且打击所获得的愤怒值足以使其不停使用基本的愤怒消耗技能。50点的消耗意味着总量的一半,但很好。所以要考虑的不是何时耗尽愤怒,而是在第一时间积累愤怒值。这需要大量的敌人,因为你每杀死4-5个敌人就可以使用这个技能。一旦进入战争狂怒状态,剩下的战斗将由于高伤害加成而很快结束。
这个大致是很微妙的。如果总量不变,这意味着我对于fury groove的猜测是正确的。可是按照上面的意思。很可能如FF所说willpower提高fury上限。如果真是这样这个上限可是很重要的。上限200的Bar比100的Bar强了不只四倍。不过我依然对100上限报有信心。Willpower对于fury的最多用途是减缓流失。
钢筋铁骨Iron Skin[PS]
最大级别:0/15
描述:使野蛮人练就一身强健筋骨,提高其防御值
级别1:+10%防御
级别2:+20%防御
级别3:+30%防御
150%护甲(原文是Armor,个人习惯于翻译成护甲,而非Defence)此技能应该不会被nerf。nerf也不会太多。后面会说到。
2
战斗呐喊Battle Cry
最大级别:1
描述:提高野蛮人以及附近队友的防御的喊叫技能
级别1:增加80%防御,持续时间60秒
愤怒值耗费:无
原文翻译:此技能在WWI试玩中展示过,不过数据却有所不同:
级别:5/10
描述:发出叫喊,提高所有附近队友的防御
范围:15尺
体力消耗:35
增强防御:+200%
持续时间:300秒
消耗体力?按目前公式每级40%,如果10级就是440%。配合钢筋铁骨Iron Skin(第一层)可有660%的护甲。虽然不提高HP上限。全面超越巨熊形态,典型的防护型Bar。
3
忽略痛苦Ignore Pain
最大级别:15
描述:在一定时间内减少所有承受伤害。
级别1:减少79%所有伤害在10秒内。
愤怒耗费:50
原文评论:减少伤害的比例看起来太高了。不过无论如何今后的调整都会是有所改变。在更多技能点数投入后是增加伤害吸收还是持续时间还是两者全部提高还不知道。
看到就爱上Tank天赋阿!!!我忽然在想一定有一个Boss需要战斗Bar。战斗Bar对于伤害的承受能力目前是无与伦比的。
盾牌专精Shield Specialization[PS]
最大级别:15
描述:提高野蛮人持盾格挡率与可格挡的伤害。
级别1:增加8%格挡机会,可格挡伤害增加6。
愤怒耗费:无
可惜没有盾击伤害。增加120%的格挡机会以及至少90伤害减免。这意味着一把基础格挡率只有45%的盾就让你免疫了物理伤害。考虑到75%cap,甚至还要更容易。
修改版本:可惜没有盾击伤害。(我查了原文,这里是Block而非Dodge)增加120%的格挡机会以及至少90伤害减免。这意味着一把基础格挡率只有45%的盾就让你免疫了物理伤害。考虑到75%cap,甚至还要更容易。事实上,75%需要的34.1%的基础格挡值(即这个时候受到25%伤害?)
强化战斗狂怒Improved Battle Rage[PS]
最大级别:15
描述:近战攻击时有一定机会激活无愤怒耗费的战斗狂怒技能,持续一定时间
级别1:7%的机会激活无愤怒耗费的战斗狂怒技能,并持续8秒。
愤怒耗费:无
战斗狂怒可以说是一个很好的Buff,只是级别15很令人费解。按照BLZ的收益可能达到105%...这个估计会调整吧。因为之前的分析,认为可能伤害不导致fury增加,所以战场Bar的愤怒可能是比较少的(虽然他(除了悲惨的吸收伤害)并不怎么用的到大量fury)
4
天赋抵抗Natural Resistance
被动技能
最大级别:15
描述:增加所有抵抗
级别1:所有抵抗+10
愤怒耗费:无
150抗性。虽然不至于全点。但是可以很好的无视Boss。
战场Bar,会是非常非常难以练级的。但是地位会像防护ZS一样。一定有大Boss给战场Bar露脸。HC中也会成为不可替代的Tank。而且战场Bar有死亡证明Death Proof(建议改译为金刚不坏)由战场Bar可以推知的最确定的一点是:一定会有洗点系统。个人估计代价相当于一个小时在线MF的收益左右。战场Bar成型后将靠BT的CH和更加BT的Armor混饭吃。
小姐
LZ可能会在全部职业均完成的时候再次测试调整平衡,就现在而言,Bar的格格天赋倾向应该已经都很明显。由于本人一直认为移动无格挡是非常SB的设定,再次看了WWI的高清视频,这个仍然没有信息。但是我相信会把格挡的实际收益率一致统一在75%不分跑动还是走路。无论是敏锐感知Heightened Senses[PS](狂暴系第一层)还是盾牌专精Shield Specialization[PS](战场系第三层)将都不需要投入10点就足以达到物理免伤75%。(物理免疫其实是没意义的)(虽然如果Dodge75+Block75=93.75的实际免伤,Hell之前完全不至于有那么猛的Boss吧)
对于狂暴Bar,高速武器为优。对于毁灭Bar,高秒伤武器为优。对于战场Bar,高单次伤害武器为优。
换言之,狂暴Bar追求IAS的极限。毁灭Bar,追求DPS的极限。战场Bar,追求CH的极限。
BLZ这次天赋设定非常有意思。所有用来主动输出伤害的的AS都只有1级可点,AS里唯一例外的是忽略痛苦Ignore Pain(战场系第三层)。认真观察后技能树发现,每系都是12被动6主动。部分主动伤害技可以添加符石。我不确定将来是否大部分AS都会有洞。
对于Bar,现在我们所需要的就是期待装备的设计了。装备会轻易改变Bar的极限和地位。
目前唯一确定的装备信息就是weapon已经如WOW中的差不多了~DPS,Speed,Damage
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