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如果让你选,在[暗黑]系列游戏里面,什么元素是最不可少的,你会选什么?如果是小卷选择的话,那么一定是[暗黑]系列里面的地牢以及洞穴场景。正是这些复杂多变而有具有挑战性的场景,才使得[暗黑]系列具有极高的可玩性。在[暗黑3]中,这一元素又会怎么变动?且看B大解说吧。
Bashiok:我认为在[暗黑3]中,那些具有历史意义的大型地牢和那些小而普通但却又有着别样效果的洞穴是相辅相成的。当你走入那些有着传奇故事的地牢,比如崔斯特瑞姆大教堂(想想它的过去,它难道不诗史么?)的时候,你马上就可以感觉到你现在身处一个非常重要的地方:一个呈现出神秘景观和光影的地方。当然,这种地方和洞穴给我们的感觉是完全相反的。
但是洞穴场景也很酷,但是你很可能不想在一个洞穴里看到诸如紫色和绿色的魔法光芒这类效果。所以洞穴相比与地牢场景,应该会有一种不同的压抑的感觉。如果是一个天然形成的洞穴,那么可能会有光束从洞穴顶部的裂缝中射进来。如果是一个矿坑场景,那么里面就可能会有油灯的灯光。这类的洞穴比起一般的洞穴要显得更加的粗糙,自然。而当你步入某个有着强大法术的古老墓穴或类似的地方时,这地方肯定会让你觉得怪怪的,可能是光线有些不自然,也许会有些病态的绿光来突出这类恐怖的气氛。
在很大程度上,这些主题令到游戏场景不停的变化,以保持对玩家的吸引力。如果你在几小时,几天,也许几年内一直在灰色阴沉的背景下与恶魔不停战斗的话...这很无聊。这些有趣,有主题,以及对比鲜明的场景都有助于确保游戏的寿命。
我一直想展示给大家的是一个好的地牢的类型与外观的混合体。我们一直都关注着地牢这个元素。每一个地牢都应该有一个属于自己的外观和感觉,所以每当走进一个地牢就感受一个彻底的场景的变化的效果实在是很酷。[暗黑3]所有的一切都令人兴奋,而所有的制作人员都期待着当一切准备好的时候把这些兴奋与你分享,同时希望看到大家的回应。
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