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“concentrated coolness”不是越多越好!
“concentrated coolness”是暴雪在设计游戏单位时的理念,就是要让每个设计出的游戏单位都独一无二且很酷。但是这个理念也让暴雪的设计师们走了不少弯路,为了符合这个理念,魔兽世界的设计师在设计机械类坐骑时,无所不用,以至于最后有上百个稀奇古怪的机械坐骑,而获得这些坐骑的途径只是打BOSS和做任务,并且坐骑对玩家竟然没有任何要求限制?!最终,暴雪取消了大部分的设计。
机械摩托
而在星际争霸2中,暴雪的设计师们从新诠释了“concentrated coolness”的理念,他们力图让每一个单位都是经典,如果你要添加一个新的单位,那么就一定要去除一个老的单位,这样的一对一的替换制度,让星际争霸2的游戏单位不会因为一味追酷而臃肿。
喷火兵从星际2代消失了,取而代之的是恶人战车和掠夺者!
任务,不是听NPC唠叨然后去杀怪
任务系统是一个好的RPG游戏和网游成功的关键,虽然说暗黑破坏神是经典,但是不得不说,它的任务系统是最大的失败,因为在游戏中,多数NPC絮絮叨叨的说完一大堆任务背景之后,却只是让你去杀掉一个恶魔,关关如此,确实很无聊;而相对来说,魔兽世界的任务系统就很完善,你要做的不仅是杀怪,你要完成一些列的任务,去不同的地方,收集不同的物品,从而完成任务。不过魔兽世界中“荆棘谷的青山”这个任务也比较失败,同样是在NPC无尽的叙说中,你最后要做的只是杀掉一些无关紧要的小怪。
在之后的巫妖王资料片中,暴雪把死亡骑士的新手任务作为了新的任务系统的试点,通过一系列的任务,让玩家们了解到了死亡骑士诞生的背景,而不是只通过NPC的口述来完成这个过程。
死骑的新手任务
死亡骑士专题
当一个游戏厂商,不仅仅是沉浸在自己的光荣之中,而是能够去反思自己的过去,总结自己的不足,为未来的成功铺路时,我们相信,他一定会做出这个时代最出色的游戏。
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