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就拿安屯来说,安屯无限控制问题一直困扰着DNF的设计人。
其实要防止无限控制,有一个很简单的办法:
为啥安屯怪物不改成血量降低到一定程度强制无敌5秒钟?比如怪物血掉到70%无敌一次,40%无敌一次,10%再无敌一次,各种强抓黑科技全部和谐,看你们还怎么无限控。
这样成功护爹了吧,5%的通关率保持住了吧,设计人精心设计出来的怪物总算能把所有技能都展示出来了吧,然而这样做真的对游戏有利吗,策划关心的是,这样做真的就能让你们买买买,从而赚到钱了吗?
玩家会怎么想呢?既然我伤害再高,一轮也只能打到70%,那我为何还要继续提升装备,为何还要买买买?花那么多钱还有何意义?安屯装备做出来又能怎么样,还不是只能打到70%,还做什么安屯,真没意思。
很显然,这完全是一种自掘坟墓的行为,设计人为什么要加强安屯的难度,因为安屯过于简单了,玩家用很少的消费就已经能碾压安屯了,所以必须提升难度,让玩家继续提升装备才能有机会秒。
同理,这个理念还可以应用到异界,异界一个60年代初的副本,很多怪物动不动就无敌,我85级一身神装愣是拿他没办法,真没意思。
DNF的游戏规则是制作人制定的,当然也是可以由制作人修改的。最简单的比如虚无BOSS,最早的时候虚无BOSS很难很难被强杀,而某次改版的时候,制作人就把虚无BOSS设定成在切换阶段的时候短暂的解除无敌。这样一来很多职业都有机会直接秒杀。为什么要这么改呢?因为远3已经出了很久了,不再是顶级副本了,NX设计者希望更多的人能够参与到远3中来,虚无BOSS走格子非常浪费时间也非常无聊,很多玩家单刷的话甚至直接退图。这样一改呢,设置了一个能秒的门槛,装备好一点的玩家就有能力秒杀BOSS,从而获得很大的成就感,当然,同时NX也赚到了。
异界很多改动都能反应出策划的内心,比如虚无2图,当你强杀掉怪物时,系统会把队友的笼子解开并且打开门。比如新出的忍者可以强杀玩家怨念已久的金龙。比如虚无3图绿名飞天的一瞬间可以被街头风暴晕住,比如黑色4图的绿名是先愣神几秒才会变蛋而不是进图直接变。比如火龙要进图停滞一秒钟才发动无敌的喷火,黑龙要停滞一秒钟才会无敌招黑豆芽。这一系列的设定,都意味着游戏设计人并不是反对玩家秒杀怪物,而是给你一个秒杀的门槛,你花够了钱砸够了装备就能一击秒杀,否则只能被无敌的怪物调教,这样一来,我出的这么多礼包,你们是买,还是不买呢?
玩家为什么要花钱买买买?很简单,某个怪物原来我秒不了,但是我买了XX装备之后,我就能秒了他,XX副本我又能更快的通关了。 怎么能吸引玩家开坑新职业?很简单,某个副本某个怪,大部分职业都秒不了,但是少数几个职业能,为了能更快你练不练?练?好吧又是一套礼包。
很多玩家不服了,我们都秒不了,为什么这个职业能秒?很简单, 副本有着他的基本规则,然而玩家手里拥有着不同的职业能够通过职业特性从不同程度上超越这些规则。这就好比三国杀,基本规则规定大家开始都只能摸两张牌,凭什么你周瑜开始就能摸三张牌?我摸三张牌用不了还得扔,人家吕蒙不出杀还不用弃牌呢。
为什么70版本的真猪85版本的魂牛会成为竞速的标杆从而诞生了一个又一个的新纪录?而不是幽灵列车或者魂悲鸣魂蓝总?就是因为真猪和魂牛没有什么长时间无敌的怪物阻碍玩家竞速的脚步。
一个包含着长时间不可强杀怪物的副本,注定不会成为竞速的标杆。如果再没有相当诱人的奖励的话,也不会让玩家投入更多的金钱去应对,只能成为一个玩家没有热情去刷,NX赚不到钱的败笔。
如果在一个顶尖副本中,玩家发现有一个能够破除某个怪物无敌,或者强行持续控制让BOSS放不出来无敌技能的职业,玩家会怎么想?很简单,不服我也练。然后又是一套礼包,又是新一次的买买买,玩家觉得自己利用了一个小技巧赚到了,然而NX同样在后面数钱呢。
强杀并不是BUG,也不是什么违背了设计人设定的行为,相反,这恰恰是设计人的赚钱的妙笔,让投入不够的玩家饱受煎熬,让氪金战士爽快秒杀,从而形成一种买与不买的分水岭。看到这里,你明白游戏设计人的内心了吗,你还会认为无敌怪物被强杀就是BUG了吗?
如果你依然执意认为无敌怪物就是不可强杀的话,你可以吃个透明药去远古图或者异界图走一圈,看看有多少怪物能教做人。
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