|
|
2000年,中国市场产值约为200万元人民币,E-Sports概念雏形形成;
2001年,产值约为1000万人民币,同年WCG进入中国;
2002年,CIG、GOC等国内赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币;
2003年,“非典”原因导致国内市场冰河期,但同年国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动;ESWC2003落地中国,当年产值约为2000万人民币;
2004年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也成功落地,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、 GOC、NUGL等国内赛事各行其道、地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。相关、各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业。2004年市场产值约为5000万人民币;
2005年,电竞市场两级分化,国际品牌赛事倍受关注,中小本土赛事则入不敷出。全球电子竞技圈地运动蓬勃展开;
2006年,市场逐渐规范,对机构的专业素质及管理水平有更严格的要求。同年7月,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,对中国电子竞技产业的现状与发展作出规划与规范;
2007年,中国电子竞技简直成了魔兽竞技,名目繁多的邀请赛使中国魔兽几乎成为了第二个韩国星际,网络视频直播更把“魔兽竞技”推向高潮。但国内电竞俱乐部相像多米诺骨牌一样Hacker、天津TR、广东Star、四川Goldtel继解散。此后韩流来袭,IEST2007两万美元币落入MooN囊中,MGC五万人民币被Lyn掠去,CEG2007四站比赛有三站的冠军是韩国选手……Fov、Sweet、ReminD轮番作秀。WCG2007中国区总决赛,混乱的赛制、用错的地图、没有网络信号的现场,再加上“铁面无私”的保安,促成了一场别开生面的闹剧。相对于WCG的混乱,ESWC2007中国区总决赛则显得安静了许多——是的,实在是安平静了,诺大一个体育馆,观众还没保洁多;
2008年,WCG总决赛刚刚落幕中国队颗粒无收。11月初,国内奖金额度最大联赛“神通最佳战队”大赛开始全国宣传。
现在电子竞技产业在中国的发展模式还是以比赛带动经济。除了WCG、ESWC、CPL这些老牌赛事,WEG、ACON5的兴盛,以及国内CEG、CIG 也吸引了越来越多的眼球。国家对电子行业的规范也在一步步地细致化,整个产业正越发向正轨上发展。虽然电子竞技从国家承认到现在已经过了5年,但时至今日整个行业仍然算是个新兴产业,犹如一个未经开采的金矿,吸引着越来越多的人投身进这一行业。在拓宽整个产业规模的同时,越来越多的问题也开始出现在我们的面前。中国电竞前途是光明的,道路是曲折的。
一、行业规范需要不断完善
电子竞技产业是整个游戏产业的一部分,而在上个世纪90年代中期,我国发生了一轮抵制电子海洛因的活动热潮。媒体、舆论、社会无不对电子游戏嗤之以鼻,很多电子游戏经营商(当时流行的电脑房、街机厅、网吧等)无不如过街老鼠,至今我仍能清晰地回忆起当时的情形。后来电子游戏产业在全球地飞速发展,其在我国的地位又慢慢走回了正轨,此后竞技类游戏出现,电子竞技作为一个新兴产业出现了。经过不断地发展,到2003年正式被国家体育总局列为第99个项体育运动,电子竞技产业终于为自己证明了身份。
经过电竞人五年的努力和正规赛事的不断进行,电子竞技在国人眼中以渐渐脱去了妖魔化的外衣。随着各类电子竞技赛事层出不穷。组织方黑幕,赞助资金不到位,赛区组织混乱等等年年都有发生。如何杜绝这类现象的发生,除了组织方自身的完善以及参赛方的素质提高以外,主要还是需要国家相关部门制定相关的规范措施,只有内部和外部,主观与客观两方面同时进行完善,有了同一个标准,统一的行业制度规范,电子竞技行业才能健康有序地发展。不过,在这里还是要指出,行业规范的完善仅限于行政管理方面,而经济运作方面,在市场经济环境下则需要电子竞技俱乐部、赛事组织方以及媒体来寻找出路。
二、电竞产业的推广及对电竞群体的重视
如今在国内,虽然电子竞技已被正名,成为国家第99个体育项目。但是说实话,社会上又有多少人知道这一情况呢?都说电子竞技不是网络游戏,但是能真地说清楚的有几个。本来电子竞技已经获得了一个很好的发展时机,但是因为MMORPG类游戏以细菌病发的速度发展。挤占了电竞的最好的发展时机。陶宏开教授等著名专家展开了戒除网瘾的活动,在这个社会普通人无法区分网游与电子竞技的区别背景下,这类活动取得的社会反响可想而知。所以,电子竞技产业的发展就一定需要社会的认同与关注,这除了国家的推广,电竞比赛组织者与俱乐部自身的推广外,更需要的是媒体的报道与关注,特别是主流媒体。
从来没有比赛的组织者是把观众放在第一位的,组织者总是把商业价值放在第一位的。当然,从组织者短暂的利益这个角度来说,追求商业价值是非常正确的,天下熙熙,皆为利来。然而,从推动整个中国电子竞技产业发展这个角度来说,忽略观众的力量这是最大的一个错误。观众是整个电子竞技产业的基础,同其他体育运动一样,只有建立了广泛的群众基础,这个体育项目才能建立,才能发展。但事实每次电竞比赛结束时,我们往往能听到观众对比赛过程以及比赛组织的抱怨声。很难想象,一旦失去了观众这个基础,电竞的未来能走多远。这种着眼于眼前的利益,忽视未来的短浅目光,正是电子竞技发展的一个重大障碍
三、电竞选手的培养及电竞从业素质的提高
在我国电竞选手的培养还是空白,很多知名选手靠的还是自身业余时间的练习与努力起步的。整体体制的不完善与没有很好的培养人才体制可以参考是造成如今这一局面的重要原因。也许很多人都认为,电子竞技的群众基础可以用千万来计算,其中随便都能不时的出几个国家级,甚至世界级的选手。但是,请大家看到,当今世界各类体育项目,哪项人才的出现不是通过一套系统而完善的培养体制实现的呢?以世界第一运动的足球为例,其群众基础恐怕比起电子竞技有过之,而无不及。但足球人才的出现,靠的正是一套完整科学系统的培养体制一步步培养出来的,正规的足球学校,各足球俱乐部的青少年培养机制正是最好的体现。忽略人才培养特别是青少年培养的俱乐部甚至国家,绝对无法成为该项目上的真正强者。因此,在整体行业规范体制完善的同时,逐步建立一套适合我国,适合这一项目自身特点的选手培养体制,才是电子竞技项目能有光辉未来的关键。
Sky、孟阳、wNv 战队,提到这些名字广大熟悉电子竞技的朋友都如雷贯耳。但是站在金字塔顶端的人毕竟是凤毛麟角,广大默默无闻的是处在比赛底层的普通选手。在国内,电子竞技作为国家第99个体育项目并没有得到社会的广泛关注甚至认识。举个简单的例子,很多孩子都梦想过成为足球明星,或者最棒的篮球明星,他们的父母们可能会支持这些梦想,并鼓励他们去努力实现它,但如果这些孩子喜欢玩电脑游戏,并告诉父母想成为职业电子竞技选手,他们会表现出同样的热情吗? 恐怕不太可能。究其原因恐怕还是电子竞技的普及面还十分有限,普通电子竞技选手的生活状态也另人堪忧。电子竞技选手的多与相关职业俱乐部的少形成鲜明的对比,而真正具有完善体制以及稳定经济运作的俱乐部更是少之又少。而且电子竞技职业选手现在也还是个新兴概念,在我国正处于起步阶段,相关的保障体制也十分缺乏。没有经济上的利益保障,这个行业的发展又怎能成为主流。
电子竞技的玩家需要的素质和从事行业的素质不一样。鼠标点的准和赛事组织成功没什么联系,当角色转变的时候,首先发现的是知识的不足。拉赞助的时候,是看广告知识;安排赛场的时候,是看布局审美修养;安排比赛流程的时候,是看时间空间组织能力。比赛黑幕、暗箱操作、奖金不到位、比赛现场组织混乱,你能说这是电竞从业者高素质的表现?平时我们往往关注的是电子竞技选手的素质问题,某某选手作弊,某某选手打架等等总成为大家说起的对象。但事实上,电子竞技选手素质的提高,除了自身的约束与培养外,更需要有一个健康有序的外部环境。而创建这个外部环境,则需要广大电竞从业者的共同努力。
四、中国独特背景下的来自网络游戏的威胁
“中国独特的背景下”,之所以加上如此前缀,是因为正如我上文所提到的,在中国社会普遍无法区分网络游戏与电子竞技之间区别的背景下,电子竞技发展所面临又一个巨大鸿沟,正是不绝于耳的对网络游戏(网瘾)的声讨。社会对网络游戏的不满与仇视的情绪也无可避免的波及到电子竞技这个新兴的体育项目上来。记得曾看过一篇报道,是关于2005年WEG第三季上对夺冠的wNv战队成员的采访:“‘每当我们在网吧比赛的时候,都会看到电子竞技爱好者为我们加油助威,他们眼神中的热情使我们深受感动,但只要一走出网吧,当聊到电子竞技时,周围立刻会投来异样的眼光。’wNv战队的队长卞正伟激动地说。”从这里我们就不难看出电子竞技在中国社会目前所处的位置。 对电子竞技的承认短期内并不能改变所有传统观念,一些人依然把电子竞技看作“不务正业”,2004年初,《电子竞技世界》栏目在中央五台遭遇禁播,一度将国内电子竞技推到一种尴尬的境地。
随着《突袭OL》这类带有竞技性质的网络游戏的出现,也正式宣告了中国的网络游戏走出了单一 MMORPG的年代。这原本应该是一件好事,但令人担忧的是在如今的环境背景下,使得网络游戏与电子竞技之间的界限越来越模糊,两者之间的连带性也越来越紧密,城门失火,殃及鱼池,希望这只是我杞人忧天。
五、建立一个完善的产业链结构
电子竞技运动形成良性发展的产业链的关键是各个环节都能获得利润。韩国电子竞技用五年时间形成了完善的产业链,从选手到游戏的代理商,到网吧的经营者,到电视节目经营者,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展,形成良性循环。每年韩国的职业联赛非常多,一些选手的收入甚至超过了1亿韩元,这在中国是不敢想象的事情。韩国电子竞技产业在2002年已经达70亿美元的市场规模,他们的主要盈利手段为门票、转播权和周边产品。据世界最大的调查研究公司IDG的报告显示:2004-2005年欧洲电子竞技带来了70亿欧元的商业利润。反观中国,这些手段几乎为零,如果不算赞助,中国电子竞技产业自身产值几乎为零。没有投资利益回报的产业,又怎能吸引多方面人力、物力、财力的参入。现在的中国电子竞技正式起步才3年,正处于“冰河期”,如果我们能吸收韩国经营电子竞技的正确经验,改变电子竞技的推广手段,加大对电子竞技的宣传力度,相信经过未来几年蓬勃地发展,中国的电子竞技运动会有一个崭新的面貌。
对于我国电子竞技运动产业链,我们在吸取韩国电子竞技成功模式的同时,也应该探索适合自己的赢利模式。我们需要发掘和开发巨大的高校电子竞技市场,需要制定标准的比赛规则,需要出台权威的制度;举行线下和线上的各种正规比赛,促进普及与提高;对于赞助商,他们的投入回报会体现在规模效益上面,政策上的支持也避免了他们的投资风险,当然我们也要完善赞助机制保护赞助商的利益。电子竞技产业的繁荣,与社会关注程度、赞助商的加入、游戏开发商和计算机硬件厂商的配合以及的推动作用势密不可分的。总之,将产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展。当一个体制规范,具有高效益投资回报的电子竞技产业出现在大家面前的时候,电竞的春天也就真正来到了。
电子竞技在中国的明星化、职业化、产业化是电子竞技产业健康和持续发展的必由之路。“神通最佳战队”大赛的推出给我们带来很多对未来的憧憬,希望这样的赛事能够加强我们国内电子竞技人才培养和促进电竞产业的蓬勃发展。
|
|||||