偶非常欣赏暴雪制作的游戏,特别是其对于其让人觉得舒适界面,操作的设计,远超过我见过的所有游戏,甚至所有应用软件和操作系统。
但是我对于暴雪的平衡性理念一直持怀疑态度——我认为暴雪已经迷失在平衡性的泥潭中了。
什么是平衡性?暴雪从来没有像制作游戏那样严谨地来回答这个问题,如果一个连目标是什么都不能准确的定义,那么即便是追求的过程再认真,再仔细,其结果往往就是错的。
拿星际争霸来说,真正“平衡”的版本是什么呢?是三个族胜率各占33.33%?还是玩家使用率各占33.33%?美国人喜欢数字,喜欢百分比,但是同样也容易陷入“数字的泥潭”——单纯去追求一些看似精确的数字,而自己却不明白这些数字和自己的结论有何必然联系。比如说,暴雪如果认为使用3个种族的星际玩家数量最终相等的版本是最平衡的,那我要问,是哪个档次的玩家?是抽筋韩国的顶级联赛玩家,还是在浩方上混迹5年的“高手”玩家,亦或只是我和前台MM这样的菜鸟休闲玩家。或许你要说后两者特别是第三种玩家应当是微不足道的,平衡性应当向世界顶级选手看起,那么好,假设暴雪出了一个“绝对平衡”的版本,让韩国,美国,欧洲顶级比赛中三种种族出场概率相等,很好。但是我想请问,这样的版本拿到浩方上又会是怎样的结果?或许人族会用的比较多,因为虫族和神族更需要顶级选手的操作,而这些在顶级选手看来根本就是入门基本功。同样,这样的版本被我拷贝的公司的机器上,前台MM就会整天抱怨神族的无脑炮台在这个版本过于强大,以至于让她一队大和舰不能像以前那样顺利地A过去。
平衡性,到底为谁在设计?或许我和前台MM根本就不应该插话,浩方上的所谓老鸟也应该多看看世界顶级联赛,可是恰恰是我们这两种玩家构成了星际争霸的主要消费群体,难道你暴雪苦心经营的平衡性并不应该是为了消费者而服务?同样一款游戏,韩国顶级选手,浩方老鸟,和前台MM,都有各自的平衡性,而暴雪似乎并没有意识到这一点,一味强调一元的平衡,而同时却又要顾及广大玩家的态度,所以改来改去,暴雪都不知道自己在为谁而改。
暴雪如果仅仅只是发布一套规范,如果能坚持下去,也未尝不可创造出一套类似象棋围棋那样的游戏规范。可是暴雪本身却是一个利益体,需要广大玩家购买游戏拷贝,或者充值点卡来生存的游戏厂商,所以暴雪的平衡性修正一定程度上也是“世俗”的,甚至是从商业利益出发的。WOW中,部落的种族天赋比联盟更加吸引人,这样一边倒的情况应当是暴雪最不喜欢的,可是这却是暴雪故意的,在欧美地区,玩家对于联盟种族的认同感远远高于部落,暴雪希望通过这样的修正来实现阵营人数上的“平衡”,的确暴雪成功了,但这看起来似乎和“平衡性”的理念相差甚远,而更严重的是,这导致了在另一片不同文化背景的国度上阵营对比的灾难性后果。
如果说暴雪在“世俗化”平衡观让自己少了一分风骨,那么对于关注暴雪游戏的玩家而言,则是让他们多了几分“市侩”。以WOW为例,一个玩家选择扮演什么种族什么职业,应当是在感情上有更多认同,或者因为这个职业的确强力。而在暴雪不断地“谁火就灭谁”的改动下,今朝的热门货可能明天就成为冷板凳,而一些改动往往基于其他职业玩家的“抱怨”,这样玩家的心中种下了无奈与恐惧的种子,每个人都习惯在论坛上说自己的职业如何弱,说对方的职业如何强,然后期待这样能给暴雪压力作出改动。原本选择一个职业,就应该玩的尽兴,就应当喜欢在公共场合宣传自己的职业如何好,如何强,这是积极的,让人快乐的结果。而事实却是,玩家都怨妇一样数落自己的职业,酸溜溜的“夸奖”对方的职业如何强力,而这样的结果,毫无疑问是消极的,甚至是违背电子游戏设计者让人快乐,让人享受的初衷。
今天上nga,看到一个帖子,美服竞技场联盟完胜。其实这个版本的种族天赋而言,在PVP中联盟并不是有什么逆天的天赋,人类的新天赋本身也是褒贬不一,事先也没有谁给出足够的说服力说明这个天赋如何强大。然后结果却是竞技场里获胜的大多有人类。我不知道暴雪会不会进一步思考这个结果背后到底是什么原因,或许是人类的天赋本来就过强?或许是玩人类的玩家本身就更喜欢PVP?亦或者是人类的天赋更加适合PVE结果他们因此提前拿到了更高级的装备去竞技场?不管怎样,我希望暴雪更加明确结果与原因之间的辩证关系,而不是简简单单的看数字结果。