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成都WCG2009世界总决赛终于在华丽的镁光灯下落下帷幕,伴随着我们国人的,有成都能够举办一年一度电子竞技盛会的骄傲,有Infi和Fly将War3的冠亚军留在中国的激动,也有听到WCG赛事总裁金亨锡对成都世界总决赛做出高度评价的喜悦。我们需要这样的结局,来作为国人努力的回报,也是对游戏产业和电子竞技在我国高速发展了这么多年最为中肯的回报。
然而2009的WCG也让太多人失望,不只是人皇Sky的意外出局,不只是星际争霸中国军团的全军覆没,也不只是CS项目在WCG我们仍旧没有历史性的突破。还有的是作为一个电子竞技爱好者的痛——WCG十年,中国的游戏产业从真正意义上讲发展了十年,十年来,国产游戏在WCG的赛事项目上,仍旧一片空白。国人对于国产游戏在WCG舞台上的记忆,苍白得如同一张白纸。
我们像一个失忆的人凝望着那些人们心目中的游戏神作,然后失意的在心灵深处烙下伤疤。
WCG横空出世 世界疯狂 中国落寞
1998年对于全世界的游戏业都是一个值得纪念的年份,Valve公司的CS面见世人,改进后的帝国时代回归,而暴雪公司回炉重铸的星际争霸更是闪耀着辉煌的光芒,他们将FPS游戏和RTS游戏的概念融入了全世界。短短一年的时间,包括早已面世的雷神之锤和虚拟竞技场在内的这些游戏风靡全世界。
2000年三星集团作为第一个吃螃蟹的财团,创立了WCG,次年便举办了第一届伟大的电竞赛事——WCG。而以上已经被全世界游戏爱好者和玩家所熟知的游戏全部作为了WCG的比赛游戏项目。然而此时,CS、星际争霸等游戏才刚刚登陆中国,游戏产业如同当时我们的国家一样出于不发达水平,乏善可陈,刚刚从街机平台走出来的国内游戏市场,甚至对于电子竞技这个概念都还模糊不清。
我们的起步慢了人家不止一拍。中国人真正的WCG之旅始于2003年,暴雪推出魔兽争霸3的那一年,也正是那一年,暴雪被推上了游戏开发制作公司的神坛,WCG2003受到了全世界前所未有的关注和参与,而中国选手郭斌也在那一年历史性的夺得了War3的亚军。同样是2003的WCG,让我们理解了电子竞技和游戏。
第四届WCG,因为签证的问题,中国军团没有参加WCG。而国产游戏仿佛也遇到了签证问题一样,一如既往的没有出现在WCG的舞台上。而04年,艺电、Atari、Sierra、Blizzard、Valve,这些都是让国产游戏厂商只能看着他们背影公司,WCG游戏几乎被这些厂商统治。或许我们会怀疑WCG官方有暗箱操作,但是他们的游戏普及全世界,被全世界的玩家所接受,所喜爱的确是不争的事实。
然而经历了04和05年的洗礼,我们也从最深处改变了对电子竞技传统的认知,回想起当国家体育总局宣布电子竞技为中国第99号体育项目的时候,我们是何等的激动。激动过后,我们也深刻的认识到,国产游戏距离WCG,还有着非常遥远的距离。
能够入选WCG赛事的游戏,最基本的是要被全世界的游戏玩家所熟知、认可并且爱好,对于游戏本身而言,不只是在画面上有非常高的品质,内容也必定是健康向上的,至少不会是国人常说的色情暴力游戏。而游戏的操作性,竞技性、以及对于游戏大局的把握和应变的要求,更重要的是在简单规则下的无限可玩性,赞助厂商,综合这些因素,才决定了游戏的长期生存力,也成为了WCG入选游戏的重要考量准则。
正是在这样的准则下,对比中国的国产游戏,才发现国产游戏的诸多不足:影响力太小,赞助商不够稳定,普及程度仅仅局限于国内,而游戏本身,多是网络游戏,竞技性匮乏。也正是在这样的对比下,才应该明白国产游戏未来的发展方向。
或许有的人会再次质疑,为什么WCG表演赛上几乎全是是韩国的国产游戏。是的,毕竟WCG是韩国人主办,利用表演赛和挑战赛,借以推广韩国的游戏,这本身没有错。而我们所需要明白和认清的事实是,国内游戏厂商的自主创新和研发,的确有待于加强改善。
中国的选手在05、06的WCG上取得了骄人的成绩,Sky也入选了WCG名人堂。然而在国手取得骄人成绩的背景下,国产游戏更加显得寒酸,这两年是国产游戏取得长足进步的两年,同样也是盗版、侵权这样的丑闻笼罩着国产游戏业的两年。
国产竞技网游诞生 点燃一丝燃起的希望
如果《跑跑卡丁车》都可以成为WCG的表演项目,那么国产的同类游戏可以么?
带着这样的疑问,国产游戏一度开始让我们给予厚望。比如07年腾讯的《QQ飞车》,但结局又以失望收场,尽管玩家基数不错,但是与《极品飞车》等作品相比,普及程度还远远不够,而在竞技性和赞助商方面,国产竞速产品完全出于下风。
相比之下,曾在国内市场被众多玩家看好的《流星蝴蝶剑》更是一个悲剧,作为一款竞技性较强的国产游戏,最后却因为厂商的问题沉没在了国内的游戏市场上。而有这两款游戏同样出现希望,但遭遇类似的游戏,国产游戏发展历程中,数不胜数。
当08年成都接过WCG主办权的那一刻,国内的电竞爱好者和玩家都沸腾了,WCG之于电竞爱好者和玩家,如同奥运会之于每个国家的运动员一样。从2003年国家体育总局为电子竞技正名,到2009年的成都世界总决赛,中国的电子竞技走过了一段相当艰辛的道路,国产游戏也走到了一段黄金发展的时期,然而努力的付出并不意味有丰厚的回报,成都的WCG上依旧没有出现国产游戏在比赛项目上的面孔,我们再一次失望。
九届WCG,十年光阴,一个轮回。传统的游戏项目也已经渐渐的步入低谷,星际,雷神,虚幻竞技场,CS已经十年有余了,于是才有《星际争霸2》的诞生;War3已经六年,也出现了疲态。如果说在今年的WCG上,Sky、Moon和Grubby的折戟预示着一个时代的更替,那么对于WCG赛事游戏来说,是不是也意味着另一个时代的到来?如果09年成都总决赛之后是一场竞技赛事的全面变革,又有哪些国产游戏能有机会接近于WCG呢?
国产VS经典 我们离WCG还有多远?
要进入WCG,游戏产品需要具备的条件至少有以下几个:
1.游戏品质过硬,且具有较强的竞技性;
2.要拥有深厚的玩家基础;
3.具有国际化运作的能力,能在全球玩家中产生影响力;
这3个条件中,最为苛刻的是第3条,需要在国际化运作中建立深厚的玩家基础。这个条件对目前的国产网游而言几乎是不可能的任务。因此,几乎可以确认,国产游戏要进驻WCG,短期之内,希望为零。但这并不表示国产游戏从此就要远离WCG。曲线救国是短期内较为有效的措施。这其中有两个可以借鉴的案例。
其一是DNF。DNF由于PK竞技模式平衡性出色,已经成为WCG的表演项目。也就是说,国产游戏要想引起WCG的关注,在国际影响力还不突出的情况下,可以通过表演赛的形式出现在WCG的舞台上。
其二是《精武世界》。这是WCG2009中出现的一个特例。今年《精武世界》在成都总决赛现场摆设了展台,作为中国原创格斗网游的代表作参展。这即是说,WCG并不排斥有潜质的竞技游戏出现在WCG的现场,能够紧张的比赛之余参与这类游戏的试玩,不仅是WCG需要的一种娱乐手段,也是未来筛选可能性项目的一种契机──要知道,在WCG现场的都是电竞爱好者,名人明星和组委会的重要官员,通过在他们面前展示的机会传递国产游戏的欲望和信息,这是另辟出了一条捷径。
联众CEO伍国樑早前在接受媒体采访时也表示,目标是让《精武世界》能够成为WCG的比赛项目,这说明国产游戏并没有对WCG无视。摆设展台可看成是游戏公司与WCG组委之间的外交手段,值得国内同类游戏借鉴,比如《反恐行动》、《名将三国》等也具有竞技潜质的游戏产品。目前这些产品尚不具备成为比赛项目的潜质,但通过展示和后期的完善逐步与WCG靠拢,让WCG在未来筛选比赛项目时关注中国网游,这也是国产网游现在可行的一条道路
事实上,笔者一直认为,曾经是国产策略游戏翘楚的目标软件,在网络时代一直缺席竞技游戏,是一个巨大的遗憾。(目标软件曾以科幻题材策略游戏《铁甲风暴》、历史策略游戏《傲世三国》等游戏产品而闻名世界)。
中国拥有全世界游戏厂商竞相争夺的数目巨大的游戏玩家,这是一笔宝贵的财富,国产游戏在国内的发展也有着巨大的优势。然而要想进入WCG,国产游戏仅仅只是依靠国人的支持还远远不够。我们的游戏要走出国门,让全世界的玩家所熟悉和热爱,才会有更多的赞助来支持我们的国产游戏,也只有这样,我们的国产游戏才能名正言顺的登上WCG的舞台。
只有当我们一起努力过,我们离WCG才会越来越近。
Beyond The Game!
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