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作为全球电子竞技规模最大的赛事,WCG已经进行了10年,三星一直是WCG幕后最大的扶持者,不只因为韩国职业游戏玩家群体最多,更因为三星一直乐于赞助体育比赛。WCG如何保持良性发展,为此本刊记者专访了WCG全球首席执行官金亨锡。
三联生活周刊:WCG全球比赛已经进行了10年,WCG无疑是电子竞技领域运作最成功的赛事,但是最近几年似乎发展速度放缓了,尤其是在中国出现了明显的停滞。早期迷恋电子竞技的受众群正在“老龄化”,而新一代年轻人似乎又不够狂热,与此同时,竞技项目使用的游戏也存在问题,甚至有些经典电子竞技游戏发行都快10年了,而中国顶尖选手就那么几个人,并且大多集中在固定的游戏玩法上。已经有10年历史的WCG未来如何保持活力?
金亨锡:WCG在过去10年的发展有目共睹,在韩国、中国和德国已经形成了稳定的赞助商体系。10年前WCG只有17个国家参加,现在则是74个国家和地区,WCG无疑是全球最具影响力的世界电子竞技比赛。我可以跟你分享一下2009年全球总决赛的数据资料,当时65个国家来了700多名决赛选手,4天比赛期到现场的观众高达8万多人,在网络上同步看比赛的玩家至少5400万。确实很多10年前关心WCG的人,可能现在已经没有闲暇玩游戏了,但并不代表他们忘却了WCG所包含的乐趣,我们现在每年也都在调整电子竞技项目,《魔兽》和《星际》这些传统项目肯定会保留,同时也在增加引入新游戏,譬如今年我们就增加了手机游戏。
三联生活周刊:三星一直是WCG主要的赞助商,我知道你在当WCG首席执行官前一直在三星工作,去年英特尔退出了对WCG的赞助,新兴的赞助商又缺乏实力,WCG是否对于三星有很大商业依赖?过去10年WCG主要还是靠商业赞助,未来会不会调整商业模式?
金亨锡:赞助体育赛事一直是三星的全球策略,三星在过去10年持续赞助WCG,还是获得了非常好的商业回报的。2009年WCG确实出现了商业上的下滑,这主要归咎于全球经济问题,WCG传统赞助商主要都是美国背景的消费电子制造商,今年相对就恢复到了正常水平。从2004年WCG将全球总决赛搬到旧金山开始,WCG就一直在调整自己的商业运营方式,在传统体育赞助的商业模式之外,我们也在尝试授权商品等间接收益。同时WCG总决赛每年在全球不同城市召开,也在创造地域方式的间接收益,按照《新加坡经济发展报告》的分析,2005年新加坡承办WCG全球总决赛,直接为当地带来了约5300万新元的经济拉动效果,2008年WCG总决赛在科隆举办,按照科隆市长弗里兹·施拉玛(Fritz Schramma)的说法,WCG让科隆成了欧洲游戏业的重镇,甚至让莱比锡电玩展搬迁,改成了科隆国际游戏展。
三联生活周刊:除了全球电子竞技比赛的商业运营外,过去10年涌现了大量的职业和半职业玩家,他们可以依靠奖金生存,尤其在韩国,出色的职业选手可以拿到大量赞助,甚至担当一些产品的代言人。像中国连续拿过多次全球冠军的Sky,他已经是中国成绩最好的职业电子竞技选手,一年收入也不过百万元人民币,况且中国也只有少数几个拿到冠军的电子竞技选手可以如此职业化生存。在你看来,电子竞技的选手是否形成了完善的职业环境?
金亨锡:韩国的职业电子竞技环境已经非常成熟,俱乐部主导的联赛机制,让选手们可以良性竞争,根据级别和成绩不同,职业选手的年收入保持在200万~2亿韩元。WCG一直希望能把这套电子竞技的职业环境传导到其他国家,中国已经是全球第三大电子竞技市场,Sky的成功,无疑在中国为职业电子竞技选手提供了样板,WCG刚刚10年,电子竞技需要漫长的成长期。
三联生活周刊:游戏的老龄化问题,一直是WCG的两难问题,一面要保持传统经典游戏的稳定观众群,另一方面又要尝试新游戏。而亚洲偏好个人电脑游戏,北美热衷电视游戏,这种竞技游戏项目选择上的分歧,似乎越来越严重,未来WCG将如何调整比赛项目?
金亨锡:正是因为亚洲游戏群体习惯电脑游戏,而北美偏好游戏机,我们在选择全球化竞赛的游戏项目时,不得不顾及多方面的需求,所以往往会继续保留最传统的几款游戏来竞技,甚至游戏已经很老旧了,但是这些游戏的竞技平衡性很好,技术上陈旧,并不代表竞技乐趣的退化。像《星际争霸》这样的游戏,很快就会推出新一代版本,WCG肯定会顺应游群体的变化来改变竞技游戏的选择。
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