|
|
2.毁灭战士
1993年(id Software)
历史的车轮悄无声息的向前滚动了一年,到了1993年,卡马克和罗梅洛乘胜追击,设计了一款新的3D游戏引擎——毁灭战士引擎。同时推出了第一人称射击游戏。它使用了不同于《德军总部》的光线投射伪3D效果,而是采用了包围游戏角色的3D环境绘图。所以相比之下,《德军总部》的全部房间墙体都在同一水平线,玩家的武器总是被固定在画面中间,同时地板和天花板是没有贴图,所有的房间都呈现同样的亮度这些问题在《毁灭战士》中得到了妥善的解决方案。
玩家能明显看出物品建模的高度差异,非垂直的墙壁,武器的晃动,表面贴图和光线的差异。这些环境要素都会带给玩家置身于一个立体空间中,同时玩家在控制人物行进时也会有一种真实的移动感。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。
不过《毁灭战士》同样不是真正的3D空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异。但它的图形化及互动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名”。
在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
|
|||||