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3.难度飚上天
代表类别:卡普空出品,音乐模拟等
代表作品:《鬼泣》系列,《洛克人》系列,《劲乐团》,《QQ音速》等
一提起大名鼎鼎的CAPCOM,我相信不少玩家在赞其某些经典作品的同时,想起那些游戏经历也可能会不由自主的头疼。这里假如我是时光支配着,我先让时光倒退20年...(哔哩哔哩~)回到那红白机盛行的年代,那时候玩《洛克人》玩到抓狂的绝对不占少数:武器相生相克,各种陷阱伏兵,快速反应高难度操作,特殊武器有弹药限制...再把时间轴拉到现代,坐在主机或PC前的玩家们也没见得有多轻松,虽说游戏引擎画面已更新换代,但游戏难度却只增不减,像《鬼泣》这样经典的动作游戏就是个例子,虽说动作华丽,但这根玩家操作水平息息相关...除了横版或者动作类游戏,其他类别游戏也有让人头疼的地方,拿音乐模拟类举例,入门容易也容易让人有成就感,不过想要进阶或者成为大师的话...于是乎“眼残”这个词诞生了!这类游戏高难度化之后的特点:眼花缭乱的谱面,极其蹩手的指法以及操作技巧,跟机械指令一样完美的节奏感...如果说玩家们想通过玩游戏寻找成就感,我不建议玩上述代表作品,原因只有一个字:太难了...当然,如果你连它们的最高难度都能征服,赞你有毅力的人绝对数不清。
4.原地“满血满状态”
代表类别:射击游戏
代表作品:《使命召唤》系列,《战地》系列,《孤岛危机》系列等
“我是一名穿梭于枪林弹雨中的英雄,之所以称我为英雄,是因为我战斗到了最后,只有我还活着...”这是我能想到的为上述代表作品“一句话代言”的广告词。我不记得是从哪部游戏开始多数FPS单人战役模式取消了回血治疗药包的设定,不过第一次体验这个设定的时候是在玩《使命召唤6》。刚开始觉得这简直就是个神级被动,身负重伤不用怕,躲一会儿我就春哥附体了!但后来才发现,某些关键时刻(被包围等)这个被动的回血效果就不是很给力了,为了躲起来疗伤很容易就错过杀敌的好机会...就只能在掩体后面躲啊躲,估计性子急的玩家肯定会坐不住,恨不得自己立马跳进游戏里杀个痛快。
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