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在单机游戏普遍收费的前提下,这种分享冲动,很可能引起朋友的抵触,即便是你自己使用的正版,分享的时候,你更多的考虑是给朋友带去盗版,并期望他喜欢,进而自己购买正版。
在这个层面上考虑,这种分享和传播,不能不说是一种“有益”的盗版。
然而实际的情况是,很多游戏厂商更多的把游戏作品看作是一种商品,越是大制作的游戏,越是带有这种强烈的商业气息。在游戏制作的过程,许多开发商和发行商从来没想过发行续集,或者只有当第一版本的游戏引起巨大反响,他们才会考虑发行续集。
他们以一次性经济模式来运营项目,就像只有一颗子弹的枪,只有一次射击目标的机会。目标当然就是赚很多钱,游戏只能成功,不能失败,它得重磅出击市场,否则开发商可能无法立足。
这种对待同一件事物,处于不同价值坐标体系的情况,进一步造成了正版与盗版的对立。事实上,如果能够很好的利用这种“艺术品”的营销理念,将取得意想不到的好结果。
今天的游戏发行其实十分类似这种模式,通常是第二或第三版的游戏销量最大。即便是像《光环》(Halo)这样有故事情节的游戏也是如此。
唯一可以解释得通的原因就是,很多人玩过第一版本的游戏,但并没有买下来,适度的盗版反而成为了正版游戏销量的顺风船。
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