我国以《仙剑奇侠传》,《古剑奇谭》,《轩辕剑》等为代表的中国古代神话仙侠题材,《轩辕剑》的世界观是以上古十大神器为主体辅以《山海经》和木甲机关术作为依托的东方神话,《古剑奇谭》也是大量借鉴了《山海经》中的故事背景和人物妖怪。而《仙剑奇侠传》玩过这么多代之后,除了在游戏最后为那些个狗血剧情掉点眼泪,剩下的世界观基本为零。
究其根本原因,就是因为国内游戏制作人不具备揣摩国外口味,制造普世作品的能力。作为一个非专业游戏制作者,我只能猜测是否《仙剑奇侠传》这类国产仙侠RPG在制作过程中就根本就没有考虑销往国外?也怪不得老外对《仙剑奇侠传》的命名是《中国爱情故事》,仙侠这类题材根本让老外接受不能。不同于矮人精灵,火球术或者日本大量的蒸汽奇幻,你怎么跟老外翻译五行六界七灵?国内文人太注重浮在作品表面的文化形式感,舍不得放下身段迁就大众,而这正是罗大佑所说的弱势文化特征。
文化的弱势必然带来传播的羸弱,而羸弱的传播手段导致文化在传播过程中被扭曲和误解,最终失去传播它的意义。主流传媒的精英不会把时间用在传播弱势文化上。虽然可能你的产品质量很高。欧美游戏厂商给我们贡献了诸如士官长、索普、马库斯、奎托斯等令人印象深刻的游戏人物。而日本厂商仅仅一个《最终幻想7》也让我们牢牢记住了克劳德、扎克斯、萨菲罗斯、文森特等无数标志化人物,这使得这些游戏能迅速消除文化隔阂,成为一个普适作品。相比之下国产游戏对人物性格弧线常常平白无力。看看我们国内游戏,除了灵儿、月如、小车子等一些令人印象深刻的好妹子,男主角的存在感几乎为零。
《仙剑奇侠传》后续作品之所以受欢迎,除了《仙剑1》形成的仙剑情节以外,还有一个重要原因。那就是电视剧,一些高贵的仙孙总是认为电视剧是对游戏剧情的侮辱,却对电视剧对游戏的巨大推动作用选择性失明。