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三.难度系统————你走你的阳关道,我过我的独木桥
典例游戏:暗黑破坏神,鬼泣,真三国无双
对于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戏们来讲,提供单一难度显然是不足以满足众口难调的筒子们的,设计简单了老玩家叫苦,设计难了新玩家不买账,折中则更难以把握。
于是厂商们早就将简单的市场区隔技术融汇到游戏过程中,通过将怪物指数或者将障碍难度进行微调以达到区分难度的目的,
而现在,简单,普通,困难已经成为所有大作最基础的配备了,当然优秀的作品在这之上又有更细致的升级。
比如对于刷刷刷的世界,炼狱模式无疑为那些痴迷此道的人找到了一个新的释放自己的方法,而像鬼泣的斯巴达之子等模式,便是从难度上进行更有针对性的分类。
有趣的是,虽然只是简单地难度分类,对游戏本体的流程本没有什么影响,但却大大加强了玩家二周目或者三周目的可能性:
因为抛去那些浅尝辄止的玩家之后,往往一周目依然意犹未尽的玩家们需要一个理由,让他们继续玩下去,这个理由可能像以上说的,比如成就没收全,收集物品没收全等,但也有可能单纯的想要尝试不同的难度下自己的承受能力。
玩游戏本来就是挑战自己手眼脑是否协调的过程,如果能够用更高的难度来逼迫自己向更加协调的方向进发,同时还能考校自己的极限,那么何乐而不为呢?
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