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八.时间赛跑————长江后浪推前浪,前浪跑死在路上
典例游戏:马里奥,索尼克,雷曼,切绳子
对于现在的快节奏,越来越少的人愿意拿出大块时间去体验游戏的异彩纷呈了,大家更愿意利用几分钟的时间来一局短平快。
而这也是手游崛起的主要原因,同样是RTS等策略游戏半只脚进入坟地的原因之一。
而这些横板过关之类的动作冒险,显然与其说是与怪物斗争,倒不如说是与时间赛跑,区分玩家水准的主要因素变成了通关时间。
横版过关游戏是街机的进化版,目前的趋势是弱化敌人的效应,更多是强调过关的速度与效率,像忍者印记这些经典小品其实并不在于杀敌多少,而在于如何巧妙利用环境迅速过关。
包括三位一体也是这个道理,为了增强玩家对于时间紧迫性的意识,很多游戏都将时间多少直接与成就,评价,甚至是解锁度挂钩。而即使在赛车领域,也不乏众多的时间挑战赛场,供玩家们与时间赛跑。
达人们对于时间的刻画越来越清晰,不仅精确到秒,甚至毫秒,确实可谓差之毫厘失之千里,想要达到五分钟急速玛丽通关的水平,肯定要下一定的苦功夫。
而这种功夫大多集中在对于记忆力的考验,当然手眼身法步神马的也是一样不能缺的。当我们赶时间进行游戏的时候,一切我们自以为手拿把攥的元素都会变得紧张而急促。
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