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不管单位有多少种,游戏的兵种区别核心来说还是大同小异:步兵,骑兵,远程,器械,真正统筹起来其实和系列中的其他古代剧本没啥区别。
最后,不得不说的是系列中的两个大问题,依旧出现在罗马2中。而且,因为回归到了完全的冷兵器时代,有些情况还可能更为严重了。首先,军团的块状问题尤为明显。
虽说罗马早期时代比拼的是步兵方阵,骑兵一般是侧翼机动,但密集方阵并不代表一群人就无所事事。全战有个特点就是虽然人很多,但是其实真打起来就那么几条线上的人,很多人往往就是举着武器站着,等待补位或者移动,甚至干脆就人挤人原地不动。
这种人挤人问题在同一个军团中还算可以接受,但假如几个军团因为移动有所重叠,那副景象就实在是有点难堪了。
从本质上来说,这是一个程序机制设计的问题。罗马2每个小兵的行动准则大体上来说就几个,一是往空地移动,二是向敌军攻击,三是前面有人阻挡就轻度挤逼并等待补位,假若方阵崩溃了就散开阵型扯乎。
这样的设计无可避免地会让战斗在一定程度上失真,看着双方冲锋的时候往往都有纹有路,但前锋一旦交合,失真的违和感就涌上心头。
海上的登舰战做得有点简陋
当然,要完全考虑每个小兵的路径或者行为显然不现实(那估计会耗去无数个CPU),但在技术层面无法突破的情况下,制作组是否可以用点取巧的方法来改进一下交战效果呢?
比如方阵后面的小兵能够撑住前方的队友,又或者进行适度的穿插攻击,甚至让前锋线互相陷入,让更多排士兵能够战在一起?
在这么多作尝试之后,我是很希望全战能够在处理这些细节的时候能够百尺竿头,再进一步。毕竟,玩家越是忠诚,对核心体验的要求就越高,有些改进是必须提上日程的。
可能是考虑到剧本的历史阶段,海战并没有太过特别的地方
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