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其实说来尴尬,早年间安塞尔先生刚刚进入育碧的时候,并没有收到很大的重视,而且他所居于的位置也不过是一个游戏美工,然而正是因为他在游戏美术上的卓越表现,使得一直以“抠门”著称的育碧在1992年给了他一次难得的机会,安塞尔老师也抓住了这次机会。开始了雷曼的制作。
雷曼和雷曼系列的真正大反派Mr Dark
在上世纪九十年代初,横版动作游戏的明星遍地都是,马里奥和索尼克随便挑一个就能“弄死”一大片,更何况是这个还未出生的雷曼。所以雷曼这个游戏的方向必须与众不同才能够逃出虎口。
对策,对策,有了,似乎安塞尔老师在那时候灵机一动,他仿佛找到了当时横版游戏从未被别人重视过的软肋,就从这方面下手!那么诸位玩家老爷可能要问究竟是什么软肋呢?很简单:优质的游戏美术风格和双重游戏体验。
雷曼初代游戏截图
先说美术风格,在那个时候的横版动作过关游戏,大家讲究的都是速度或者动作的流畅性和可操作性,也正是因为这样很多的游戏都忽略了画面这个问题。
不得不说安塞尔先生很聪明,从现今来看,雷曼真的是找准方向了,前20年画面不发达,大家玩的都是手感和个人爱好;这后20年大部分玩家玩游戏都是先看画面,好的游戏画面甚至可以掩盖掉游戏里面的一些瑕疵。
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