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再来看《雷曼1》,画面五颜六色,背景多姿多彩,那些在别的2D横版游戏里面死挺挺不动的花花草草,在《雷曼1》里面一个个简直都要舞出自己的“风采”来了。
而且不论是雨林还是最后的糖果城堡,几乎每一个管卡都有属于自己的色彩,可以说雷曼追画面这个选择是正确的。而且雷曼后来的这些游戏系列的画面颜色也都做的十分优秀,想来这和安塞尔先生一开始就是从事游戏美工的有一定的关系吧。
再有就是双重的游戏体验,在那个存储空间很小的年代,每个游戏的实际寿命都不是很长,可以说只要作为玩家的你足够强大,大部分游戏机上的游戏你都可以一天通关,因为这些游戏的实际流程就是一天的分量,只是难度高的让你们没有办法轻松完成而已。
过场动画…
而对于2D横版过关游戏来说,困难的跳跃和多重敌人的进攻就是让诸位玩家寸步难行的不二法门。可是到了《雷曼1》出来的年代,硬件存储空间已经今非昔比,游戏容量已经扩容了不少,但是那些老牌的2D横版游戏厂商的脑容量却没跟着扩,做的游戏还是老路子。
安塞尔抓到了这一软肋,所以《雷曼》系列从一代开始就刻意设定了两种不同的游戏体验,而且延续至今。
这个双重体验就是,如果你想通关,很简单,直直地一路打过去就可以,没人阻碍你,很多高难的机关和陷阱都可以略过;但是如果你想要完美的通关,你可就需要收集很多的电子(制成雷曼的一种魔法生物)以及奖命雕塑,那就需要些手段了。
诚然雷曼1代的本身难度还是极高的(不过比起来《魔界村》还是差一点),但是这种“外行外热闹,内行玩门道”的设定着实吸引了不少的玩家为雷曼掏钱。
这有人掏钱自然有丰厚的回报,有了回报自然就能再投入。所以接下来的几年间育碧公司又以《雷曼1》为基底制作了很多衍生的游戏来壮大这个游戏系列,比如《雷曼黄金版》、《永远的雷曼》、《雷曼设计师》还有《雷曼英语大闯关》等等。
《雷曼设计师》正版,这是陆夫人我的
笔者不知道育碧当时是否清楚,不过呢,一款优秀的游戏系列诞生了……
那么,在开始第二部分之前让我们来讲讲育碧和中国的关系。记得之前在某游戏杂志上看到过,在1995年《雷曼1》代诞生之后,育碧的高层戈翎女士带着雷曼来到了中国,希望在这个神秘的东方国度寻找到一块属于育碧的乐土。
当时的戈翎女士判断,中国是一个潜在的游戏市场,而且不光是卖游戏,同时也是一个优秀的游戏人才市场。怀揣着这个信念的戈翎女士就在1996年建立了育碧上海。
其他的故事诸位玩家可以看我之前写过的《育碧上海与中国》一文
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