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一次说走就走,说停却不能停的旅行————沙盒的持久性与沉迷性
尽管笔者刚刚说了,在广泛的群众基础上,加之对有限时间的合理利用,使同样的任务对不同玩家拥有了不同可能,也使得即使看过无数版本攻略之后的每一名玩家依然能够想出自己对这款游戏的处理方式。
但这时间的有限性却依然是相对的。没有人规定同样的任务只能进行一次,并且只能用游戏者擅长的方式通过。
多样性在这里再一次发挥热量,达到的效果就是时间的沉迷,有时候你可以选择进入的时间,却无法选择彻底离开的时间,因为沙盒的容量本身就不是其他类型游戏所能够比拟的。
大家都有一个基本的常识,相比枪车球这样更显紧张刺激的游戏,需要策略布局的战旗或者战略类游戏可能需要更多的时间去经营,也许你花1个小时的时间去dota,2个小时的时间去玩三国志,3小时的时间去玩罗马,一下午的时间去玩文明。
玩到显卡发烧友的级别,也只不过完成了寥寥几场战役。但策略游戏的持久性并非没有代价,它需要相比其他游戏更加高速的头脑运转,虽然很多高精尖玩家很喜爱这种脑力劳动,但适当的休息也是必要的选择。
而RPG更大众化,浅易化的养成模式使得游戏的过程中更宽松,更有目的性,而相对的也就不太需要操作的准确与布局的精确,更多属于随性而为的游戏方式,使得任务结构本身就很松散的模式更加拓宽拉长,而相对的也就是时间的拉长。
沙盒作为兼容并包的模式,只是将这种松散形成体系,用一个足够让玩家接受的背景进行合理的表达。
还是回归到GTA与沙盒,游戏的本质在于好玩与耐玩,更多时候大家需要的并不一定是多么思想性深刻的游戏剧情或者多么艰深刻薄的操作模式,而只是一个足够让玩家沉迷的理由。
相比其他游戏模式,还有什么比沙盒更能达到这个持久性的目的么?即使我在游戏中毫无目的的瞎逛,也是我在享受着游戏带来的视觉体验。
从这点来说GTA让我们感受到类似速度与激情的快乐,不仅仅在于追逃模式,更在于抢,偷,拐,扁这些几乎已经成了游戏中惯常行为的模式能够给我们带来别的游戏无法硬塞给我们的快感。
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