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回顾整个实时战略游戏的电玩史,不得不提西木及暴雪两者间的长达十年的对抗。在《魔兽争霸》在市面上广受好评后,不甘示弱的西木在隔年推出经典系列作的始祖《命令与征服》。有别于魔兽的奇幻以及前作沙丘2的科幻美学,《命令与征服》走的是现代战争风格,并真正开发出RTS游戏中不同种族之间对抗的特色。
上期回顾:即时战略游戏的发展历史研究:定义与起源
在当年首度开发出种族对抗特色的反而是《命令与征服》。商场大战
《魔兽争霸》强烈的美术风格其实很容易区分人类及兽人之间的差别,但仔细观察就会发现两者间的部队、科技及建筑仅仅是有着不同画面的同一种产物,《命令与征服》反而真正刻划出种族对抗间的特色;例如拥有高科技的全球防卫组织GDI部队火力强大,但造价高昂且移动速度低,相较之下,恐怖分子NOD兄弟会有着相当薄弱,但造价低廉且机动性高的部队,这使得两者的差异性不会让游戏过于失衡,也成功创造出话题。
举例来说,《魔兽争霸》人类的士兵与兽人的蛮兵血量、伤害及耗费的资源没甚么不同
举例来说,《魔兽争霸》人类的士兵与兽人的蛮兵血量、伤害及耗费的资源没甚么不同当游戏与电影结合
暴雪及西木间的战争直到双方的续作《魔兽争霸 2》及《命令与征服:红色警戒》推出后都还未停止,《魔兽争霸 2》虽然领先业界在剧情模式中加入英雄级的单位,奠定未来另一项电竞创举的设定,但仍然没办法脱离为人诟病的兵种内在“同质性”高的设定,这使得原先就有种族差异性的《红色警戒》,利用独创的真人实拍过场影片,增加游戏给人的真实性,在1996年推出后立刻在RTS游戏中获得崇高的地位。
《红色警戒》当时藉由真人过场过场影片以及“如果……会”的设定一砲而红。差点被埋没的珍珠
暴雪当然不甘被抛在脑后,在同年的电子娱乐大会上发表了一款号称划时代的RTS新作,但却被当时的媒体讥讽为“了无新意,只是太空版本的魔兽争霸仿作。”这让相当追求质量的暴雪大受打击,只能忍痛将完成九成的游戏内容打掉重做,并重新思考如何打造出独具新意的游戏。
这款“划时代”的大作一公布,马上遭到许多人抨击过分相似《魔兽争霸 2》这款“划时代”的大作一公布,马上遭到许多人抨击过分相似《魔兽争霸 2》上一页 1 2 下一页 |
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