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本文应该写于2005年左右 不知道作者看到今日的SF4 会做何感想
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前言:
最近在网上看到了街头霸王的实战画面,真的是让人惊艳。人物的摆动,衣服的飘动,以及角色被击中时的面部神态,都是那么逼真。不得不感叹,格斗游戏在画面上又达到了个巅峰。
从第一部《街头霸王》发售到如今最新的《街头霸王四》亮相,中间相隔了20年,是的20年放在人类社会足以繁衍一代人。被他影响最深的就是80后的一代人。
20年间只出了4款正统作品,而第四款还未发售,可见CAPCOM对其悉心打造,生怕对此品牌有一星半点的玷污。然而冠以街霸之名再在后面加上X,SUPER,PLUS,之类的副标题的《街霸》作品倒是做了不少,一切都是为下一代正统续作做的试水和积累经验。不得不佩服这种市场策略,以战养战,做好了那是为街霸打造好口碑,做了烂了就说那不是正统续作,攻守兼备。在此不得不想起以年份为副标题的《拳皇》系列,如今已经树倒猢狲散,制作公司SNK正式倒闭,然后借尸还魂苟活着。就算你是超级大作1年一部续作也是一份不可承受之重啊。
(一)、开天辟地
1987年8月,卡普空推出了街机格斗游戏《STREETFIGHTER》(初代街头霸王)。本作虽为FTG,但只有两名角色,玩家可以选择机台上的1P:RYU(隆)或2P:KEN(肯)来挑战世界各地的格斗家,最后与拳王SAGAT(沙加特)决战。机体分日/美两种版本,日版是今天标准的3拳/3脚按钮,美版则是两个大按钮,以玩家压下的力度决定拳和脚的轻重。
受硬件机能的限制,这款游戏在今天看来十分粗糙,对战只能在隆和肯之间进行,人物造型缺乏美感,动作十分生硬,当玩家操纵角色左右移动时,看上去好象在跳动。刺耳的背景音乐,电子模拟的人声更是“不知所云”。由于技术的局限性,当时还很难做到编写一个程序来辨认快速激烈的摇杆动作,再加上缺少流畅的控制方案,你需要经过多次的尝试才能完成一些动作,尤其是必杀技的出招十分困难,需要极佳的体力和运气-_-...
不过在当时,《街头霸王》却是一款具有突破性的作品,引起了很大的关注。首先是角色性格鲜明,忍者、拳击手、中国功夫、泰拳师……都是能让玩家印象很深的人物。不知道名字没关系,绰号多得很:和尚、小棍(EAGLE)、螳螂拳(元)、甚至还有“霍元甲他爹”……(玩过的朋友应该记得那个以长城为场地,戴瓜皮帽穿对襟衫留小胡子的,的确很象当时电视剧《霍元甲》中的霍恩弟……-_-!)
必杀技的设定也十分成功,波动拳、升龙拳、旋风腿,快感和美观相得益彰,威力也十分巨大,三个波动拳足以KO对手,一个旋风腿也能打掉80%的体力,尤其是无敌的升龙拳,可将对手一击毙命,俗称“5星必杀”。所以虽然发招超难,却依然令玩家们乐此不疲,搓肿手指终不悔。这些成功的必杀技设定,影响了此后所有的格斗游戏,几乎每个格斗家身上都或多或少留下它们的影子。
老玩家们大概记得,《街头霸王》中有一个擅长扔手里剑的日本忍者,他惯用的“隐术”,是消失后从屏幕另一端出现。后来在少年街霸中的印度达尔锡和维加的转移术、豪鬼的阿修罗闪空,都是将这种概念进化后的产物。其它如八方向操作、拳/脚的轻重区分,更成为以后格斗游戏的标准。
虽然在技术上存在着种种不足,但如此详细、真实的设定,却为以后的格斗游戏打下良好的基础。《街头霸王》在概念上已经完全符合一款优秀格斗游戏的的要求,只是要有待于硬件的进化。
(二)、横空出世
1991年3月,《街头霸王II》的问世具有跨时代的意义,本作使用了在当时较为先进的16位CPS基板,CPS基板本身在处理大型活动对象和高发色数方面有明显优势,再加上8MB的大容量,让《街头霸王II》拥有了流畅的人物动作、鲜艳的背景和悦耳的音乐。另外由冈本吉起领导的工作小组成功地解决了输入的缓冲和中断问题,摇杆加按钮的扫描程序能够随时监测玩家所控制角色的位置和活动状态,新的控制机制迅速的感应到特定类型的动作——比如说,向后握住操纵杆两秒钟,然后将它向前推,按动按钮的“蓄力系”指令或是从下往后转动摇杆,按动按钮的“波动系”指令——游戏中的人物就会准确的做出相应的动作。这些在早期的《街霸》中也曾做过尝试,但是当时的技术并不可靠,所以无法完全准确地做出动作。但在第二代游戏中它的确奏效了,这使《街头霸王II》的操作感十分流畅,各种必杀技也可以轻易的使出,从而使游戏具备了极佳的手感,而卡普空的这种优势一直持续到了今天。
在系统方面,《街头霸王II》制定出一套完美的格斗游戏规则:如目押技(蹲轻P-->蹲轻K)、硬直连技(跳重K-->蹲中K)、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、以及指令系和蓄力系、打击系和投技系的区分……等等,这些规则存在于后来所有的格斗游戏中。游戏中供应玩家选择的角色有8名,角色设计风格各异,拥有独特的造型和充满特色的必杀技,这大大增强了玩家与玩家之间对战的乐趣。
丰富、严谨的系统,优秀的操作感,鲜明的人物特性,优美的画面和音乐……这一切使《街头霸王II》成为格斗游戏的里程碑。发售之初即引发格斗狂潮,无数玩家走入机厅只为体验一下它的魅力。机台几乎没有闲下来的时候,所以甚至有机厅干脆把所有机器都换成《街头霸王II》。全世界的游戏玩家和游戏杂志将称其为有史以来最伟大的游戏,虽然它的客户群主要集中在13——19岁之间的男性玩家身上,但这并不能抵挡住《街头霸王》的影响力。很多人开始模仿游戏中人物的形象和举动,众多媒体也开始长篇累牍的报道,相关如漫画、动画片、盒式磁带、小说、电影、原声CD、玩具等周边产品也大量涌现。玩家们持续高涨的热情使《街头霸王II》成为一种社会现象,卡普空更是赚得盆满钵满,成为其它厂商争相效仿的对象,其后大量模仿《街头霸王II》的作品出现。格斗游戏一夜之间成为街机业的主流。
今天看来,《街头霸王II》存在着不少缺陷,首先是投技伤害值过强(街头霸王的后续作品中,几乎每次都对投技威力进行了修正),其次就是人物虽然各具特色,但角色间的平衡性明显有问题,比如历次比赛中冠军都由超强的GUILE(古烈)夺得。此外还存在一些如古烈“无影摔”这样的BUG,有些恶性BUG还会引起死机。但任何时候都存在这些平衡性和编程上的问题,所有公司都在探索中不断的改进、完善。
有人说过一句看起来自相矛盾的话:“虽然世界上第一款格斗游戏不是《街头霸王II》,但它却创造了格斗游戏”,毫无疑问,《街头霸王II》为格斗游戏制订了规则,开辟了新的市场,并且成为格斗游戏的代名词。
(三)、再接再厉
自从《街头霸王II》一举占据街机业的半壁河山,各大游戏公司都在加紧开发自己的格斗游戏,以求在人气高涨的游戏市场中分一杯羹,卡普空自身当然不肯落于人后。又相继开发了几部《街头霸王II》的衍生版本:
1992年的《街头霸王IICE》,俗称“12人版街霸”,原来的四大天王萨加特、M·拜森、巴洛克、维加成为可选人物,并且采纳了广大玩家的意见,可以在对战时选择相同角色。当即成为机厅中人气最高的格斗游戏。同年,卡普空又推出了《街头霸王IITURBO》,也就是“街头霸王2加速版”,相比前几作,加速版的游戏速度加快,并休正了各角色的招式,在当时是流畅性和和平衡性均属一流的作品。
1994年,街霸家族又添新丁,《SUPERSTREETFIGHTERII》诞生,俗称“超级街霸2”,又称“16人版街霸”,由于改用最新的CPS2基板,对应Q-SOUND技术,令游戏画面和音乐都提高不少,但速度较慢,影响了对战的紧张性。本作加入四位新角色:香港的FEILONG/飞龙(明明就是李小龙)、失忆的英国特工CAMMY/嘉米、酷爱音乐的DEEJAY/迪杰,以及印第安雄鹰T·HAWK/飞鹰。而嘉米和飞龙都是很有人气的角色。
这里只是挑选一些有代表性的版本,实际上各种美/日版、A/B修正版等等足有十几个,但都只有细微差异,不值得浪费版面来介绍。另外如彩虹、降龙等“民间”版本,改动就比较大胆了,可以在空中发必杀技、出招无硬直、按STAR键随时换人,更有无限波动、贯穿屏幕的旋风腿、甚至一个升龙拳出九个波动这样“一击必杀”的招术。当然,这样的作品就可以无视了。
(四)、时代的终结
也是1994年,《超级街头霸王II》推出后不久,卡普空就推出了《STREETFIGHTERIITURBO》(超级街头霸王2加速版)。虽然相隔时间如此之短,加速版却是与前作完全不同的作品。首先是人物的各桢画面完全重新绘制,并加入大量中间动作,使得人物动作更加精密、流畅。并且加入大量新招式,如肯的铁斧踢、陀落脚,本田的百贯落等……。
最重要的是游戏系统的改良,引入了受身、中段技(如RYU的割骨锁)、超必杀技、空中连击(AIRCOMBOS)等全新系统,使对战的战术策略、紧张度以及乐趣都有了质的提高。连续技的奖励系统使爽快感大为增强,尤其是超必杀的发动,残像-->一发逆转-->金光万道,成就感难以言表,玩家们都开始为打出“太阳”而努力修炼。
本作秘技众多,玩家可以选择《街头霸王II》和《超级街头霸王II》中的角色和服装,并且出招等判定也和过去版本相同,使战术多样化。还首次出现有隐藏人物,RYU的师叔、极限流的叛逆者--GOUKI(豪鬼)正式登场!玩家可以通过秘技选取普通版的豪鬼,而对电脑战的最后BOSS是加强了的真·豪鬼,判定超强、速度加快、两个空中波动……
不可不提:本作的音乐极其优秀,3DO版为重新混音制作,SS与PS的《CAPCOM合集5:格斗家们》也有主要乐曲的混音版。而这些游戏音乐的原声CD也成了爱好者争相收藏的珍品。
《超级街头霸王IITURBO》以其卓越的表现为《街头霸王II》系列收尾,在一定程度上突破自己所处时代的局限,超越了同时代所有格斗游戏,不愧为完美之作。至今仍是众多格斗大赛的必备之作,体现出超强的生命力。
《街头霸王II》一路至今,已经推出大量“外传”性质的版本,绝大多数的主流玩家已经厌倦了这个游戏每六个月就升级的现象。人们现在希望见到的不再是《街霸IIXX》了,他们想看到全新的《街霸III》。毕竟,虽然每次都加入一些新要素,但整体却是陈旧的《街头霸王II》框架,相比同时期其它厂商那些新颖的作品,尤其是《VIRTUAFIGHTER》和《TEKKEN》这样令人耳目一新的立体格斗游戏,《街头霸王II》正逐渐失去它昔日的光彩。大家都在猜测,下一步的进化该是怎样的?《街头霸王》是不是已经江郎才尽?
(五)、新时代
1995年,卡普空宣布推出街头霸王新作的时候,大家都以为铁定是《街头霸王III》,谁知是一款想都没想过的《STREETFIGHTERZERO》(少年街霸),更没有想到这样一个纯粹外传性质的游戏居然会系列化,并且影响深远(卡普空一贯风格,影响深远是肯定的……系列化也是肯定的>_<)。
顾名思义,ZERO的时代背景设定在《街头霸王》和《街头霸王II》之间(这就是译为“少年街霸”的原因),将街头霸王的情节做了一个串连(如GIULE出场的原因是为了给NASH报仇),这样就必然要摒弃一些角色,加入如流氓BIRDIE、灵魂魔术师ROSE和阿顿等趣全新角色。又不失时机的将自己其它作品中的人物拉了进来,如《快打旋风》的GUY、苏杜姆等。同时,为了配合当时《街头霸王II》动画片的声势,因此游戏的画风也一改以往的写实风格,变成了完全的卡通化。这一点玩家的褒贬不一,有人认为人物更帅的,也有人认为角色不够硬派,这样的人设也遭到了一些欧美玩家的反感……真是众口难调啊!系统方面,超必杀技被继续发扬光大,每个人的超必杀都不止一种,而且超杀气槽也改成了三段。系统中还增加了反击技(ZEROCOUNTER)、超级目押技(如轻、中、重脚的连击)和空中防御,可见卡普空也开始注重游戏的华丽表现。
虽然使用全新的引擎和风格,《少年街霸》却是一款贬多于褒的作品,首先是人物数量剧减,前作《超级街头霸王IITURBO》可选角色为十七人,而本作只有十人!大大少于同时期其它格斗游戏的可选人数,另外场景、音乐等都十分单薄。不过操作感依旧出色,画面更加火爆流畅,而且还增加了两个玩家使用RYU和KEN联手挑战VEGA的2对1模式,令人耳目一新。(在街机上的出现方法为投币两枚,同时按住1P和2P的START键,两位玩家同时输入“上、上”后放开START键,再次同时输入“上、上”,然后1P按轻拳键,2P按重拳键,就会进入此模式。两位玩家将共享一条生命槽和超必杀槽,有一名玩家被KO就会GAMEOVER)
总的来说,作为一款创新作品,《少年街霸》还远没有发掘出引擎的巨大潜力,但无疑它已经为未来的“ZERO”时代开了个头,就连卡普空也称《少年街霸》只不过是迫于发售期压力而推出的作品,其后的《少年街霸2》才是真正的完成品。
1996年,《少年街霸II》发售。对比前作,本作的品质有了大幅度提高,尤其是画面,虽然同为CPS2基板上的作品,却比《少年街霸》有了质的飞跃,20个让人印象深刻的场景色彩鲜艳而不失各自的风格,如RYU的古树明月、KEN的豪华游轮晚宴、春丽的北京自行车狂潮……(嘿嘿,现在应该改成堵车的背景了^_^)。音乐音效也比前作丰满了许多。本作可选用的角色增加到了18名。除桑吉尔夫、达尔锡、香港金牌杀手GEN等角色回顾之外,又加入了追随RYU的格斗少女春日野樱和《快打旋风》中的铁血军人罗兰多,豪鬼也正式成为可选角色,而史上最弱之隐藏角色、三流格斗男DAN也充分体现出卡普空的恶搞天赋。
在系统方面,最大特色是原创连技(OC)的设定,就是在可使用超必技的时候,同时按下任意三键(2拳+1脚或1拳+2脚),角色便会瞬间破坏对方攻击或防御状态,接下来的一段时间里,人物的速度加快、出招硬直缩短,玩家可以快速输入自创的连技攻击对方,运用得当的话,伤害值十分惊人。OC系统同样成为格斗游戏中的一个革新。
《少年街霸II》推出后,玩家的反应十分热烈,以它为主题的格斗大赛也相继召开。从这点不难看出,“风格”只是个习惯问题,一旦玩家接受了这种变化,那么凭借《街头霸王》系列一贯优秀的操作感、平衡性,《少年街霸》系列就必然会成为格斗家们的新宠。《少年街霸II》推出5个月后,强化版的《少年街霸IIALPHA》发售,人物平衡做了很大调整,又加入了锦标赛和TEAM作战模式,算是一个“补完版”吧。
《少年街霸》是播种,《少年街霸II》是成熟,但这个系列真正的收获却是在两年以后的《少年街霸III》。
补记:肯的舞台背景是在一艘豪华游轮上的生日派对,正是为女友依丽莎召开的。而背景中,卡普空动作游戏经典《Strider飞龙》中的主角Strider抱着一只泰迪熊。当时有传言称,Strider的出现其实是开发人员对《飞龙》游戏开发者的纪念。在当时NEC公司给《飞龙》的开发组施加了很大的压力,希望能够使SuperGrafx版的《战飞龙》能够有超越MD上8M容量的游戏表现。而开发组的一个主创人员就是因为承受不了这种巨大压力,终于精神崩溃而住进了精神病院。最终,SuperGrafx版被取消开发,只有在几年后才出了一款糟糕的PC-E版。所以据说Strider手上的泰迪熊就是隐喻该创作人员所处的恶劣环境。
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