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1998年7月,《少年街霸III》隆重登场。本作变化之大足以令人嘡目结舌!如果说《少年街霸II》是《少年街霸》的进一步完善,那么《少年街霸III》就是在突破二代有所成就后建立的新概念。
基板仍然是CPS2,画面比前作更加漂亮,这次卡普空在视觉效果上狠下功夫,背景更加生动,开局和KO的特殊效果也加强了很多,总而言之,给人以特别爆裂、活跃的感觉。人物动作也更加流畅,并且加入不少新招。因为这并不是正统的街霸,所以可以在娱乐性上大作文章,《少年街霸III》的可选角色达到前所未有的35人!而系统方面的革新也是空前的。
投技的改变:本作中投技(包括空中投)的指令变为同时按下两拳或两脚,而且所有角色都可在空中使用投技。这虽然使很多玩家要重新适应,但却可减低在近身战时出现“误投”的情况。另外新增了“投技失败动作”,即若在使出投技时,对手不在投掷范围之内(包括空中投),使出投技的人物便会有一下投技落空的动作出现(练习拥抱?),这样便会给对方反击的机会。
受身:虽然《街头霸王》系列以前就有“受身”这个系统,但在《少年街霸III》中得到了前所未有的强化。本作仔细的分为“空中受身”(在空中被对手击飞时按PP)及“地上受身”(被对手击飞落地时按KK),配合方向键可以控制不同的受身方式与方向,其中“空中受身”是本作新增加的系统。“地上受身”除了可避免倒地后让对手有时间组织第2轮进攻外,更可在着地时立即反击,取回主导权。至于“空中受身”,是一种很有用的系统,如在空中被对手击中时若不使出空中受身,对手仍可向半空中的玩家攻击,形成空中连续技;在空中不利的情况下使用“空中受身”的话,玩家除了可立即使出空中防御,避免被对手追打外,更可在这时反击(“空中受身”后按P或K),这使得《少年街霸III》有了更多“脱离”和“反击”的机会。
防御崩坏(GUARDCRUSH):防御槽位于角色生命槽的下方,每次防御对方攻击后都会相应减少,当然,对方的攻击等级越强,你的防御槽减得就越多。当减至接近最低值时,便会出现“DANGER”的字样,如玩家在这时仍继续格挡,防御崩坏槽减少到零,角色就会出现“破防”,也就是短暂的防御不能状态,这也就给了对手一次很好的攻击机会。而且每次被崩坏后,防御槽都会缩短一格,直至最后只剩下一格,这时对方两次重拳或重脚就可破防,从而会陷入被动挨打局面。防御崩坏设定的出现,使《少年街霸III》更加注重攻击,而有时为了防止被崩坏,玩家会选择故意被击飞受身的战术。
反击:由《少年街霸》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以保护光驱对手的招术并予以打击。本作除了指令改变(防御时按同等强度的拳脚键),其意义亦有少许不同。因为除了可弹开对手以外,更可避免被对手GUARDCRUSH(防御崩坏),算得上是“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会扣去一级的超必杀技能源外,防御槽的最大限会减少一格,所以非到不得已时不要乱用!
ISM模式:所有角色均有X、Z、V三种模式可以选择,每种模式的判定、技能和超必杀都不一样。X模式的超必杀效果最强但只有一级,无法使用挑拨技,无受身,有些角色的X模式超必杀与Z、V模式不同,总体属于攻强守弱的模式。Z模式接近于前作的系统,有三级超必杀,按出招的按键(轻、中、重)决定强度。V模式有二级超必杀槽(50%、100%),而OC连技与前作完全不同,难度增加很多,但苦练之后,威力和效果巨大(也很华丽),因为《少年街霸III》拥有超强的浮空追打判定,只要合理的利用“CANCEL”(取消),就能连续追打被击飞的对手;再加上OC爆发时可以保护光驱对方攻击,也使得V模式成为《少年街霸III》中的最强模式。
如此丰富的系统,使《少年街霸III》的对战充满了紧张和快感,满足了大批追求极限的格斗玩家。虽然卡普空在1997年就已推出了正统派的《街头霸王III》,但《少年街霸III》却始终拥有极高的人气,究其原因,就是成熟、新颖、刺激。作为《少年街霸》系列的第三作,它不仅将前两作加以完善,又引进了《街头霸王II》的特色,精美的画面、流畅的动作、良好的手感、丰富的系统……俨然一个“集大成者”。在日本、美国、欧洲……《少年街霸III》的比赛层出不穷,直到今天,也是各大赛事中的必备项目。可以说,《少年街霸III》同当年的《超级街头霸王IITURBO》相似,将本系列发扬光大,自身也成为一个时代的终结和里程碑。前一阵曾风闻卡普空又要推出《街头霸王》新作,有人猜测是《少年街霸IV》,个人觉得可能性很小,因为《少年街霸》已经在这里结束了。
补记:卡普空后来分别在PS和DC上推出过两个《少年街霸III》的家用版本,又加入了“世界巡回模式”,玩家要在世界各地进行比赛,而每个地方的比赛规则都不一样。例如与多名对手格斗、以超必杀、投技或连续技击败对手、甚至有些地方要求玩家在防御崩坏后连续攻击才能给对手造成伤害。根据玩家表现可以获得相应的经验值,集满一定的点数后就可以升级并获得新技能。玩家将自己培养的角色存储在记忆卡中,并带到朋友家中用自己的超强角色作战。PS版可以称得上完美移植,在当时让很多攻击PS处理2D画面机能的人大跌眼睛。DC版的副标题是《最强道场》,人物更多,不过按设定的背景年代,《超级街头霸王II》中的角色何以会在其中出现,则无法得到合理解释了,呵呵。
(七)、回到原点
《街头霸王III》系列的口号是“回归原点”,这个原点又是什么呢?在历经《街头霸王II》、《少年街霸》和《街头霸王III》这三大系列之后,玩家们不难得出结论。人物不够酷、不能满天飞、没有援护、也没有占据半个屏幕的华丽超杀,但是精度和深刻的内涵却令其它任何格斗游戏都无法比拟。卡普空格斗的精髓就在于“接触的瞬间”,不依靠高HIT的连技,不依靠一发逆转的必杀,而是需要玩家对角色、系统的充分了解,在精确的判定、平衡的人物、丰富的系统构成的平台上,没有任何套路,也没有BUG可利用,你所要做的,就是充分发挥自己的想象力和实战经验,用尽一切办法击败对手。
格斗的原点,就是“看似朴实无华,实际博大精深”!
1997年,卡普空推出宣传已久的《街头霸王III·NewGeneration》(新一代),使用卡普空最新的CPS3基板,该基板由于搭载了CD-ROM,所以容量大增,而且内存容量达到97MB——电脑玩家别嫌少,对这样一款街机游戏而言,这已经是相当奢侈了。借助这块基板,“新一代”拥有了华丽的画面、超大人物的比例、秒间60桢的流畅动作、缩放机能……《街头霸王III》的画面已经达到了2D格斗游戏的极致。
相比以往的系统,“新一代”发生了巨大的变化。眩晕槽(STUNGAUGE)可说是《街头霸王III》系列的特色之一,每名角色的体力槽下面有一条眩晕槽,只要在任何情况下受到攻击,包括连续技攻击或投技,眩晕槽都会累积起来,集满后角色便进入气绝(晕昡)状态。反之,攻击停止下来眩晕槽便会慢慢减退。由于眩晕槽直接反映了角色的气绝状态,故可理解为将气绝“表面化”。选择人物时也只能在三种超必杀中选一个,而不同的超必杀效果,威力,性能大大不同,所需气量和可以积蓄的数量也不同。格挡(BLOCK)系统的引入,使得对战的不确定性大为增长。TargetCombo(限定连续技)系统被引入,例如Dudley等角色就拥有相当实用而且强力的TC。Leap,即小跳攻击,下*2+任意攻击键即可作出小跳跃后的中段攻击,同时可以回避对手的下段攻击。还增加了超级取消(SuperCancle),即可以用在某些必杀技后取消输入超必杀技,如隆的波动拳接真空波动拳。
角色方面定为十一名,过去的人物中只保留了隆和肯,其他人全部消失,取而代之的是九个全新人物,YUN和YANG在同一个选人方块中,分别按拳或脚键选择,而主角也变成了来自美国的摔角手ALEX,最终BOSS则是首次登场的GILL。这令一些固定角色的拥护者大为气愤,毕竟谁也不愿意看到自己苦练多年并且引以为豪的角色突然消失。再加上系统方面也做了很大变更,令很多老一辈街霸玩家一时之间无法适应这部似是而非的新作。不过秉承卡普空一贯的风格,历代街霸系列的第一作往往都是实验性作品,先给玩家一个改变的概念,然后在续作中将这个概念完美化。
同年秋天,第二作《街头霸王III·GaintAttack》(二度冲击)发售,作为“新一代”的强化版,在原基础上又增加两名新的角色,酷似前WWF著名摔角选手巨人安德鲁的HUGO和变态内裤男URIEN,YANG和YUN和作为两个不同的角色独立出来,豪鬼和真豪鬼更作为隐藏人物和隐藏BOSS登场,而且真豪鬼的强度堪称全系列最高,无敌之鬼!系统方面引入了EX技,除了一般的必杀技外,游戏中的角色同时亦存在EX必杀技。首先,要使用EX必杀技就必先拥有一定程度的能量槽(因为每项EX必杀技也须消耗不同程度的能量槽)。一般而言,EX必杀技是本身必杀技的多HIT版,但不是所有必杀都有EX版的。然而EX版在使用效果上要比必杀技本身有着更多的变化。由于其HIT数较多,就算对手想以BLOCKING化解也不是易事,故在僵局中有不俗的价值。另外连续技系统有所改进,超必杀结束对手的画面也有所不同,整体的画面质量相对上作也有提高。旧角色都引入了大量的新必杀技,新的TC等等,战术,技巧方面都有了很大不同。
不过,不管从画面、音乐、人物还是系统上看,“二度冲击”都让人觉得还缺了点什么,而且同时期的铁拳、VR战士、格斗之王等游戏风头正劲,所以“二度冲击”和“新一代”一样,都没有大热。但《街头霸王》不会让人失望,面对卡普空宣布的“三度冲击”制作计划,众多街霸玩家们在翘首以待……
(八)、金字塔上的王者
1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话:“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”
如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王III·FightForTheFuture》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生。对一个刚刚接触《街头霸王III·三度冲击》的新玩家,完全可以这样对他说:“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”
“三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度。在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加。尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗;达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOMVSSNK2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美。
本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所以卡普空特意在“三度冲击”中起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉。BGM方面,基本上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中。(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉?)
人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归。角色设定依旧是卡普空风格,不帅不酷,但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力。
以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定。首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧。调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度。如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整。BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性。(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)
另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高。“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇。一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,接下来往往就是一顿暴打。而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验。
除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让对手割地又赔款的HITSTOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握。
完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击。而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARDBLOCK(既俗称的“红B”),给人以极大的心理满足。在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡性。实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创。所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也是不可BLOCK的)。所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时,准确的进行BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用。所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化。
目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”。与《少年街霸III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重。但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足。由此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度。
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