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——编辑:新的挑战,这里的“新”就是“更新(renewal)”吗?
——辻本:如果单纯地说是更新,那和我们所描绘出的游戏蓝图(Image)相比,意思就差太多了。所以本作并不是您说的这样,而是作为“怪物猎人”系列的一次全新进化。我们在描绘,希望把每个场景都和“MH3(Tri)”有所不同,给人截然一新的感受。同时在新作中,我们也导入了水中狩猎的要素。“4代”中不仅可以在水中冒险,更能因玩家的选择,导致游戏中可体验的场景进一步增多。地上冒险的动作也作出了相应的变化,导入了全新的怪物接近方式,这也是猎人系列首次出现的动作新模式。
──编辑:原来如此。那么,这次挑战具体内容是指?
——辻本:每次开发新标题编号(1代,2代,3代,4代)时,我感受到:不仅没有失去原有的设计灵感和经验,而是更进一步地体会到动作游戏带给我的乐趣,甚至是超越以往的临场紧张感。例如在本作中,作为挑战的一项新内容,我们替代了以往的纯平面地形,而采用了地面落差的理念。
——藤岡要先生(以下,简称藤岡):如果保留原有的动作基础部分不作修改,长期积累下来会存在支离破碎(如动作不自然顺畅)的可能性。因此,对动作部分进行修改,说不定就能让动作感变得十分精妙。话虽这么说,但从这次“怪物猎人”系列所有作品的角度来考虑,我也会存在一种疑虑:究竟这样做能不能行。为此,我把已有的动作都进行了重设,尝试着导入新的要素,作为一款动作游戏,我深深地体会到:重设是必需的。至于新导入的地面落差及倾斜要素,也是由此意图而萌生的。从结果出发来看,新作将不再是在原野上走那么简单,我想让玩家感受到的是以往从未有过的临场感。
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