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——编辑:先前我们也在DEMO的试玩演示中见识到了,猎人必须在保证不坠落的前提下,操控者要求做出从高坡上跳跃前进的动作指示。我们已经清楚地了解:本作中猎人会受到地形倾斜的影响,那么怪物会受到倾斜的影响吗?
——藤岡:关于怪物,它们会针对地形的倾斜作出各式各样的动作,怪物动向(移动方向)也会受到地形的影响而发生变化,根据地面的倾斜和落差这一点,地形的结构及玩家与怪物间的搏斗也会变得更加多样化,我们在设计时也特别地瞄准了这一方向。但是,自从约1年前公布的概念影像中来看,虽然有很多画面要素我自己也想在游戏中体现出来,但在实际的游戏中,当在落差和倾斜的地形上体验后,我发现还有太多的问题考虑得不够全面。为了把这些要素也融入进新作中,尽可能地把游戏还原成当时概念影像中的画面。我已经在地形变化的基础上,还追加了一个地形破坏系统。
——编辑:在地域的设计上,都是由藤岡先生一个人完成的吗?
——藤岡:不是,我所做的只是帮其他员工加油鼓气,燃烧他们的斗志(バーンとぶつける=发泄怒火,其实他表达的是这些设计是他和员工们一起完成的)。呵呵
——编辑:呵呵。辻本先生,关于高低落差及倾斜的要素,您是怎么考虑的?
——辻本:这些要素以及动作部分的进化方案是我和藤岡一起思索出来的,并一致通过的。导入高低差地形后,多人游戏模式下的地形变化是最大的。在以往的作品中,怪物和猎人都是站在同一水平线的地面之上,但在融入了高低落差的概念之后,可能会存在猎人站在峭壁之上,断崖之下的情形,这就使得画面变得十分充实。此外,和前作一样的动作,即使在高地落差地形中也会表现得迅速自然,效果华丽度不减。
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