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【导读】一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了。
有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。
借鉴页游的系统,自然遇到页游的问题
当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最重要的一件事情。在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:前任首席设计师Tom Chilton提到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业越来越套路和模式化。
任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,但是近年来却有过度的趋势。对于网页游戏来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现。
摧毁社交体验
影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。 在早期的《魔兽世界》中,玩家与玩家之间的社交行为自然而然地发生,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立——而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了。可以想见的是,如果玩家对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。
内容消耗过快
对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩家消耗的速度也越来越快。一方面是简化与改进造成了这种情况,另外一方面则是在内容设计上。
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