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如果想要使用技能,就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次,频繁且有一定精度的鼠标点击后,对于敌人造成的伤害却十分的有限。
这就造成了一场战斗下来,玩家只能够盯着技能表不断的点点点点,而且游戏完全不支持手柄不说,在用键盘进行控制时,甚至会出现按下选择技能而技能蹦到了上一个格子的奇异事件,这对玩家来说极其的不友好,让本来就枯燥的战斗再次的升级。
笔者只需要制作方能够在后续的更新之中加入快捷键和对手柄的支持,或者对指令下达进行简化。而且明明有那么多种回合制战斗指令的方式可以选择,为什么非要选择最没有效率的?
直接下达指令累积释放的模式,玩家下达了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是预设战斗指令,战斗时可以最快速有效的进行筛选,以及最简单的快捷键等等。
但这些都没有出现在轩辕剑6之中,可见制作方对于战斗系统方面依然没有重视,同时另一个方面的情况让笔者更加肯定了这一点。
战斗中,玩家角色对于敌人的伤害数值存在着很大的问题。在一些BOSS站甚至是普通战斗时,角色的普通攻击对敌人造成的伤害低到个位数,但在一些情况下,个位数回突然变为三位数!
这种数值极大的跨度并没有在表现上证明这是暴击或者什么,而多数情况下普通攻击对BOSS级别的敌人几乎完全没有伤害,玩家想要造成伤害就只能不断的使用技能或者奥义。
所以BOSS战的唯一策略就是保住血,然后不断的施放技能,至于放哪些,怎么放完全没有思考的必要,只需要盯着一个伤血的就行,这是唯一的战斗策略。
那些增强BUFF之类的技能完全就是鸡肋,因为就算你加上了还是砍不动敌人,只需要不断的使用技能就行,而且技能之间的分配也不合理,一个初级技能综合下来的伤血量比次级的还要多。
这一系列的问题总结下来,说明的情况还是国产游戏在战斗系统方面依然不够成熟,不够上心,不够重视。
纵观近年来国产回合制RPG,战斗系统唯一有亮点的确实多年前的幻想三国志2,快捷键的设置和敌人面积伤害,加上连击奖励,可以打出华丽的联机,网上甚至还有无限连击杀BOSS的视频,而这样的情况未曾在国产三剑之中出现过。
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