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四. 剧情的第一印象(外貌)
剧情无法脱离游戏存在,因此世界观,人物塑造,和剧情可信度等等因素都是为更好的体验游戏环节所设定的推动力,而即便这些因素齐备,信息的有效沟通和表达也是同样至关重要的。
曾经在恐怖领域颇有建树的寂静岭系列,就是其中的佼佼者。它很注重细节的表达,确保每一个足够关键的信息能够被玩家所感知和捕获,从而能够在剧情上和玩家保持信息同步,就足够将气氛渲染到应有的程度。
而质量效应之所以成为经典的rpg,也在于对于人物刻画的可见性,薛帕德的心路历程和他的实际行动一样,完整的展现在玩家眼前。
即便是rpg世界,剧情也只能勉强充当第一周目的驱动力,当第一周目结束之后,很难有玩家因为剧情的需要而再玩一次二周目,更多是因为成就获取的需要或者刷装备材料或者收集系统的需要,因此剧情的第一时间感知就显得格外重要。
就更不要说其他类型的游戏了。RTS和SLG主在剧情元素的区分度,要创造相互对立存在的区别鲜明的种族元素和思维方式,act则是更简单的给人们一个用武力解决问题的理由就够了。
也因此游戏的剧情第一印象很重要,因为过了之后就没人在肯花时间去关注它了。
对于日式的ff类幻想肥皂剧,虽然有很强烈的局限性,但是其感知度也是能够与玩家进行同步互动的,包括轨迹系列,都能够用贴合故事的讨巧方式使玩家慢慢捕捉到游戏世界所生存的技能和要领,这样才能在接下来符合游戏时代的导力文化中找到战斗的节奏和方式。
可回到国产的话,显然关于剧本的创作者的意图和想法,至少从笔者本人这里很难能够预见和抓住,最多感受到主线就是求仙问道或者是求世太平的万年龟爬线。
但细节之处关于主角们怎样倾力合作而实现的方法,以及所将遇到的障碍一无所知。
有人说这叫做悬念,叫做悬疑,其实就剩下悬了,国产剧情的创作套路总归离不开悬,但却很难让人产生疑,坦白说就是玩家没有太多探索的欲望,总觉得你现在隐瞒的这些反正很快就会出现我又何必要去中二上头的揣测呢,况且也确实没有太多的机关陷阱,本身就是个屌丝变英雄的小yy。
在这样的第一印象之下,笔者实在难以想象剧情至上的筒子们面对这样的既不能让人信服也不能够给人感染力的情节,是如何说服自己继续下去的。
如果你有了灵魂,有了骨骼,有了血肉,但你穿成犀利哥去参加cj肉展,估计也不会有太多人愿意把你抱走的。剧情的互动,表达,沟通方面,不仅是剑,包括其他的国产游戏,从意识上还需要走的太远太远。
好的剧情是仁者见仁智者见智的,能够为玩家更迅速清晰的认识这个世界和操作方式甚至是战斗手段提供帮助就已经是非常了不起的剧情了,更不要说那些能够给人思索启迪的设定与发展,没有剧情的游戏是不完整的,即便是马里奥救公主和小蜜蜂打外星人也是一种剧情的表现形式。
而更细致的语言,动作,行为,分支走向,情感走向,社会关系等方面的剧情因素由于太过细致,笔者也就不便多谈了。
说了半天可能全都是废话,只是希望在双剑齐发的现在,制作组能够真正认识到好剧情是如何诞生的,又是如何为游戏服务的,而不是抱着一块自以为的"长板"固步自封,也希望国产游戏能够真正举起剧情至上这块大牌子,而不是用道德捆绑的大棒子,一次又一次的打向玩家满怀希望的脸。
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