Nessaj-混沌骑士
Nessaj-ChaosKnight
英雄介绍:
作为混乱之神的弟子,Nessaj极力运用他被赋予的力量散播混乱和邪恶。他竭尽全力对抗着秩序和善良。他可以通过召唤混乱能量来伤害并随机击晕对手,再配合他撕裂空间的能力,瞬间击倒一切敢于阻碍他的对手。他可怕力量的极致在于他可以制造三个自身的幻象,每个幻象都拥有本体全部的攻击力,在战场上制造大范围的混乱,给正义以迎头痛击。
初始射程:100|初始攻击间隔:1.7
初始移动速度:325|初始防御:4.0
基本属性:力量/Strength|初始攻击力:46-76
初始力量值:21|初始敏捷值:14|初始智力值:16
力量增长系数:2.9|敏捷增长系数:2.1|智力增长系数:1.2
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>混乱之箭(ChaosBolt)[C]
向目标投射一支神秘的魔法箭,随机造成一定时间的晕眩和伤害。
施法距离:500
冷却时间:10秒
魔法消耗:140点
第一级-随机造成1-2秒的晕眩和1-200点的伤害。
第二级-随机造成1-3秒的晕眩和1-200点的伤害。
第三级-随机造成1-4秒的晕眩和1-200点的伤害。
第四级-随机造成2-4秒的晕眩和1-200点的伤害。
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>闪烁突袭(BlinkStrike)
瞬间移动到敌方单位身边对他进行攻击,造成额外的伤害。
也可以对友方单位使用
施法距离:700
冷却时间:30/20/10/5秒
魔法消耗:50点
第一级-造成30点额外伤害。
第二级-造成60点额外伤害。
第三级-造成90点额外伤害。
第四级-造成120点额外伤害。
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>致命一击(CriticalStrike)[R]
混沌骑士的护身符给予他造成额外伤害的能力。
第一级-11%的几率造成1.5倍伤害的致命一击。
第二级-11%的几率造成2倍伤害的致命一击。
第三级-11%的几率造成2.5倍伤害的致命一击。
第四级-11%的几率造成3.0倍伤害的致命一击。
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>幻象(Phantasm)[T]
制造几个混沌骑士的幻象。幻象拥有本体全部的攻击力,不过受到200%的伤害。
持续时间:20秒
冷却时间:180秒
魔法消耗:175/225/275点
第一级-混乱骑士制造1个自身的幻象。
第二级-混乱骑士制造2个自身的幻象。
第三级-混乱骑士制造3个自身的幻象。
英雄概念
作为最近各大比赛中崛起的新贵,CK有着良好的初始三围与力敏成长。力量英雄的特性,决定了他撑力量(即撑血撑攻击)的装备走向。故此,CK也是少数有着肉盾 DPS双重身份的伪后期英雄之一。天生适合于追杀与混战的CK(拥有问鼎整个DOTA的325初始速度与适合追杀的技能),没有严格意义上的弱势期。简单的辅助 肉盾 GANKER—→肉盾 DPS路线,造就了CK在前期与后期尤为强势的一面,使CK不用象某些后期英雄一样,要在队友庇护下忍耐一段时间再爆发。CK可以一直活跃地贯穿这全场,进行野蛮的冲击。但CK的劣势也非常明显。低下的智力(智力成长跟不上技能消耗),不稳定的技能输出(主要指混沌之箭),浮动比较大的物理攻击输出(30的基础攻击差与致命一击),没有良好的FARM能力,攻速并不理想与长相非常有创意(PS:这个与本文无关)。强大的CK,虽然拥有先手晕技能,但却无法在双方摆好阵型对峙时有效地打破对峙局面充当先手英雄,这是他比较尴尬的一面。正如他的名字一样,“混乱”是他如鱼得水的最佳场合。一个成功的CK,要懂得如何对敌方进行挑衅、侵略与追杀,发挥自己在团队中最大的优势与作用。
技能详解
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一个非常倚重人品的技能。事实上应该没有几个CK会指望靠这个技能的伤害效果来吃饭。更多地,就是在追求那不稳定的晕眩时间。C的晕眩效果要略胜于的锤子。因为该技能动画效果飞行速度优秀,又比较微小,对于这3个典型的躲避型英雄有着不错的克制效果。但也要知道,C是非常耗魔法的一个技能,无意义的使用是一种非常错误的选择。尽量作到不出则已,一出必杀人吧。
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非常实用的技能。低消耗之下是高效果的回报。满级后非常短的CD与可观的伤害,对敌我双方均可使用的特性,可以有效地帮助CK在追杀、入阵、脱困和逃跑时取得优势。特别在混乱的团战之中,CK在众多的兵与英雄间穿梭浑水摸鱼,基本都靠它了。试算一下,一次B过去期间还能带上1~2次的普通攻击,即使是裸体的CK,也可以造成200 的伤害,这个技能的恐怖可想而知。作为CK追杀做LASTHIT的有利帮手,强烈建议前期学满。
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在DOTA中仅次于的w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>(4倍致命一击)。相对恐怖的致命一击数字之下是可怜的触发几率(11%)。杀戮个人认为致命一击的优秀,应该积于坚实的装备基础之上才会更加有效率。故此,在前期CK放弃其它技能而优先学致命这种以命搏命的纯肉搏打法是很不合算的。尤其是在以压线、补刀与GANK为主轴的前中期,致命不是一个应该优先学的技能。
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CK制造混乱局面的主要手段。三个幻象继承的100%攻击与受到200%的伤害(其它英雄幻象为300%)。这2组恐怖华丽的数据变完美地诠释了CK那强大的混战能力与攻击能力。w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>的梦幻组合,打造了CK后期强横的一面。但T的缺点也很明显:幻象持续时间短,CD时间比较长,耗魔多。这是CK比较苦恼的地方。
备注:
(1)分身不能从继承的属性:
光环不继承(注意:带光环会暴露自己)
直接增加伤害的物品(比如)
附加奖励恢复能力的物品(比如)
直接增加攻击速度的物品(比如)
直接增加防御力或魔抗的物品(比如 )
分裂攻击对于幻像没有效果
分身不会反弹伤害
分身继承的属性:
增加属性的物品(比如)
给予额外生命或魔力的物品(比如)
增加移动速度的物品(比如)
法球:只有 在近战英雄身上有效,其他别的法球尽管你能看到画面效果都事实是无效的(比如)
倍击:幻像可以产生爆击,但是红色的数字是不正确的的,因为幻像的伤害是只本身属性伤害的百分比。但CK的幻象是继承100%攻击力所以是可以100%发挥倍击威力的。
幻像可以对附近单位造成辉耀伤害,注意辉耀是不重叠的
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>分身可以继承闪避
分身具有真视能力
本身英雄可以打晕,别的幻像会造成假晕.就是说你可以看到眩晕动画,但是英雄并没有被打晕。如果一个单位被假晕了,而你本身英雄打晕了他,这只会延长假晕.另一方面,如果你本身英雄先晕了他,那么你的分身就可以用他们的假晕来延长真晕
(2)魔兽中4个碰撞体积比较合理的单位,就可以完全围死一个单位(这个打对战的玩家们应该比较熟),使之无法“走”出包围。走位 M A的这个包围技巧,是分身CK应该掌握的。
技能加点
这里介绍两种比较常见的加点方式
(1)
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>
CW中教科书式的CK加点方式。前期依靠C作为先手晕技,并配合B进行给予打击。
(2)
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PUB里很多CK喜欢的野蛮式加。纯粹的将C作为一个打断技来使用。于前中期技能输出当道之时,选择这种肉搏加点并不明智。
备注
这里将w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>技能放在后面学,是有一定说法的。作为6级的CK,力量方面并不见得有多少成效,往往一个幻象出来就瞬间被打掉,不但起不到迷惑对方的效果,反而浪费了前期宝贵的技能点。当然,如果有CK喜欢在开始利用分身可以破除一些状态的效果,也可以尝试在6级的时候学。
装备策略
出门装备
常规的以回复手段为主要回复手段。金钱允许的情况下尽量以与优先。(至于具体选哪个,看个人喜好吧。)最后以为最下选。
分析:
与应为主打撑属性物品,是为了再提升属性的同时,为后面合成作好基础准备。
作为最小单位的撑属性装备,或许出门压线时多带点和同等经济下带和效果差不多。但在第一次回家合装备时可能就需要再卖掉一些树枝。对于CK而言,出1~2个最佳,但出3个以上,就有些不合算了。
作为比较优秀的回复魔法手段。出1~2个代替掉树枝,显然更适合及时补充魔法以备发动线上杀戮或者游走GANK。
过渡装备
2到3个
分析:合成十分平滑的过渡装备,同时也是CK在前中期的GANK游走中效果比较良好的GANK装。给了CK属性上的支持,让CK拥有少量的魔法、攻击输出与血量。给予了CK更加优秀的移动速度,追杀起来也更方便。作为一个需要大量游走的英雄应该注意的装备。象CK这样对神符利用率极高的英雄,带一个瓶子调整生命与魔法并储存神符,更有利于持续地高节奏GANK。而最后的是最大限度的于前中期让CK能够及时补位或者追杀后逃脱。
装备走向
(1)性价比比较高的装备。优秀的合成平滑度与装备属性,对前中期CK更侧重一下伤害输出,但如果作纯肉盾,还是有点不足。
(2)标准的力量英雄装备走向。更多的力量,更强的回复,让CK在前线上战斗力更持久,更耐打。但合成方面远不如对剑那样的装备平滑。3200的真空时间对CK而言是个不小的挑战。
(3)一个刷钱 输出 持续损耗对手的装备。但同魔龙之心不同,该装备无法有效地为CK提供力量的支持,所以血量不是很可观。但可以加强CK前中期的FARM能力。但3800的超长真空期,也是非常难熬的。
(4)作为一个对GANK与追杀有着非常强大辅助力的装备,散失刀在CK打顺风的情况下可以考虑速度拿出来作第一装备。不光对有着恐怖的克制力,也可以为后面转走分身流作准备。
(5)这是PUB里常见的装备打法。和相同的思想。配合w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>进行近身溅射伤害,平时也可以用来FARM。是标志着CK决定打后期的装备。但也要知道,分身继承不了直接追加的攻击。同时没有力量撑血,CK还是很脆弱。
后续装备
(1)典型的力量装堆积式打法。仗着高血量,高攻击,于千军万马间纵横(当然,只是个比喻)。每刀都是恐怖的伤害输出,分身也得到最大限度的强化。更加显示出了CK那野蛮的一面。
(2)为CK破对面技能输出以及控场效果而准备的装备。在有了血量保证的前提下,BKB一开,直接跳入对面阵中开始制造混乱并给予脆弱的法师毁灭性的打击。
备注:
(1)会与w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>相冲突。
(2)有些人喜欢第一装备出BKB,这样其实也是可以的。但优先出BKB,也意味着CK的力量方面远没有来的更有效。虽然可以抗住对面AOE输出,但对面如果回缩及时,那么这个BKB就算是白开了。故此建议第二装备补BKB。当然,如果我方是压倒性的优势,那么就无所谓了。
(3) 优秀的团队光环和个人强化。弥补了CK自身攻速的不足,是CK打后期作纯物理DPS路线的装备之一。
(4) 物理输出英雄考虑打大后期弥补血量回复的一种手段。与相比,于前期吸血效果对CK而言,莫不如多撑一些血好用,故考虑放在第一个心之后出比较好。
(5)w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> 有了较高的力量作铺垫之后,可以考虑从攻速方面强化CK个体的装备。攻速的补充让CK更加生猛,闪避的效果也让CK更令敌方头痛。
(6) 绝对的攻击力。虽然只有真身一个继承攻击力,但配合w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>第一时间的干扰与w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)> w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>的华丽组合。会让你第一时间知道什么叫砍人如切瓜。传统些,就配合上w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>的剑盾流,绝对让CK有着引导团队走向胜利的可能。
装备讨论
与该如何取舍
作为提供移动和攻速上的装备可以给予CK以比较缺少的攻速。保证在平A中占据优势(道理近似于)。是个可以弥补住CK的攻速缺点的物品。适合打纯后期的正面对决。
强大的转移能力(325 90=415的移动速度和传送效果)。让CK游走起来更方便,也可以弥补CK的FARM能力差的缺点。这是非常关键的所在。同样,也可以让CK在追杀时更加轻松。是打后期分线骚扰战和高节奏GANK的首选。
备注
这里杀戮个人建议以优先。毕竟攻速还可以通过其他手段来提升,但移动能提升的手段就这么几种。
这三件装备,属于那种出的越早出性价比越高的装备。往往这段时间,正是CK在游走或者筹集GANK装的关键时刻。而且单抛开蓝可能会跟不上的情况不说(指点金和大根),作为团队中比较活跃的英雄,CK出这几个是比较不合算的。莫不如出准备迎接即将到来的团战期或者方便越塔强杀更好一些。
最近在HF、VS上看到一些PUB局里CK出的装备。需要极好的机会与操作才会最大限度的发挥的物品。(例如双方混战,CK直接跳进最中间放出小人,这样对于敌方中间被围的英雄是非常恐怖的输出伤害。而CK可以拖一下再次一个闪烁走人。)当然,如果CK人品爆发,晕住4S,跳过去放小人,也可以给予敌方英雄很可观的伤害输出。
备注
考虑到CK的血量,魔法问题。也不建议出40书。当然,如果只是为了娱乐,还是可以出的
属PUB里考虑的范围。针对敌方某些英雄(如)第一时间对CK进行控制时可以考虑的装备。但实际意义上来说,效果并不如。
吸血鬼的祭品也是CK常见的装备之一。并不算高的成本,提供魔法回复,吸血光环,还有宝贵的护甲与攻击。如果CK选择辅助队里的后期英雄的话,可以考虑出这个装备。
同样属辅助型CK可以考虑的物品。不仅可以帮助队友回血,更可以对CK自己的幻象进行补充。
不支持的装备
(1)w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>这两个暴击装备并不适合CK。姑且不说CK的攻速并不理想,这里有ETC的关于暴击叠加计算(http://www.dotacn.com.cn/read-htm-tid-4330.html)。里面非常明确的说明了,当技能和装备的暴击同时触发时,都会是装备的暴击覆盖掉技能暴击。
(2)w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>这两个重击物品也同样不合适CK。理由也同样是CK攻速不适合这种借高攻速来提高性价的装备。这两件装备对CK而言,属那种华丽的奢侈品。
(3)比较低成本的提高攻速与移动的装备。CK在速度上的优势就不需要再解释了。作为一个冲锋式的英雄,开着疯狂是非常脆弱的。 英雄搭配
良好的英雄搭配,并不是1 1=2这么简单。
(1)双晕组合
目前最为流行的配线方式。双STUN的压线、GANK威力十分恐怖。趁对方一个失误,就可以轻取人头。
典型代表
(2)减防组合
由于CK基本都依赖于物理输出,此消彼长的原理,降低敌方英雄的护甲可以为CK平A提供非常大的帮助。
典型代表
(3)减速组合
由队友减速,配合CK高攻击的伤害输出,可以直接平A敌方英雄。
典型代表
(4)另类组合
这个是多次打了CK之后总结出来的一些比较好的组合,虽然实际上可能不比上述的传统组合,但如果配合得体,也绝对可以让对手头痛。
Ⅰ双分身拆塔流。NAGA唱大,双英雄同时分身,可以给予对面炮塔以极其恐怖的伤害。同时,在GANK中,NAGA的网也是CK的强力帮手。
Ⅱ同减速效果相类似的组合。靠着谜团憎恶的恐怖一走一晕效果,让CK跟在后面直接平A。
Ⅲ双闪组合。凭借CK的C晕住,然后女王CK一起直接进行轰杀。即使不死,在没有队友救援的时候,想从这双闪手上逃脱还是很难的。
技巧心得
一个英雄使用久了,总会不知不觉就会积累一些心得技巧。不论是学来的还是自创的,只要能融会贯通,这些技巧就是属于你的法宝利器。
CK要小心的事项
(1)没有大局观,盲目带领队伍走
无论打什么样的比赛,一个优秀的领导者都是团队的灵魂。前中期引领着团队游走GANK的CK一定要能够冷静分析,把握时机。避免带领团队走上错误路线。
(2)有线可压我就压,后期英雄不去管。
不得不承认,CK打后期很强。但如果就为了打后期就自己霸住好的线,是很不好的行为。这边CK顺利了,但那边后期英雄却被压地死死的甚至死了好几次,这样CK一个人是赚了,但对面全队赚的更多。所以一个合格的CK,要能知道自己什么时候该FARM,什么时候该GANK。尽量将好的线留给需要的队友,毕竟CK这样的伪后期英雄是很容易出后期的。
(3)对神符不够重视
作为一个需要大量游走的英雄,CK对神符应该格外重视。这不仅仅是对的补充,更多的是对CK杀人游走的强大助力。
关于闪烁突袭的小技巧
如下两个图所示
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}"border=0)>
录象欣赏
个人觉得比较不错的CK录象,邀请大家一起来观赏。
备注由于CK的表现出色又要能令大家满意的REP实在难找,只得拿来两盘魔兽版本1.21DOTA地图6.48ben的REP来给大家观看。如果没有图的朋友,可以来杀戮阁下载哦~
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