我们看到由于屠夫的移动,钩子最后还是偏离了元线,弯向旁边
好,相信现在大家大概有了一个,钩子并不一定走直线的概念了,我们继续
Part 2:
看了上面的介绍,相信大家都能明白如果想要实现弯钩,就要在屠夫出手之后通过点击移动或外界的手段实现屠夫向非元线方向的移动实现,而此时屠夫本身的移动速度就决定了钩子的弯曲角度。所以我们在接下来的实验中分两种情况来看屠夫钩子的弯曲效果:原始移动速度和提升移动速度。
提升移 动速度 的物品: | |
而实际上,屠夫在出手之后的大约0.5秒之内鼠标是无法点击地面的,也就是说,屠夫出手之后狂点鼠标移动,钩子的弯曲点会很靠近钩子的终点,所以弯曲成都不会很大。
下面我们通过图来具体说明一下: 首先 直线的钩子 屠夫最原始的钩子 然后是通过屠夫出手后狂点鼠标取得的效果 此时屠夫身上并没有任何加移动速度的物品 注意到大约钩子在后1/4处发生小角度的弯曲(大概20度左右) 现在是身上有提升移动速度的物品时的效果 注意到钩子的弯度变大了(大概30度) 我们知道,DOTA中动作有一个提前量的概念,移动也不例外,当有一个移动意图的时候,通过实践我们能看到屠夫的钩子也会发生弯曲。具体的实现方法么,大家别忘了,我们有shift键!
具体操作方法,举个例子来说,
我从A点移动到B点,同时 shift t 向C点出钩,在出钩前迅速继续 shift 鼠标点击移动 移动到BC连线的垂线方向,这样在屠夫出钩后,会根据shift操作得到的提前量实现弯钩!(说起来比较罗索,不过如果真正理解后通过练习你会发现掌握起来并不困难)
下面我们继续看图说话: 使用shift键但不使用任何提升移动速度的物品