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二、按照难度划分设计过程
有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。
但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。
于是他就会被划分成很多个部分
1)
技能(物品技能):
技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。
但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。
因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。
2)
普攻:
普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。
同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)
3)
走位:
当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。
当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。
当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。
当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。
其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。
4)
其他:
卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。
这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。
当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。
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