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设计师表示未来将会着重关注打野,而璐璐似乎尚待进一步的观察。 |
Riot Jag发表了一个4.7的补丁预告,关于平衡团队在下个版本中所关注的问题:
嗨各位,游戏设计团队又带来了他们的4.7版本补丁预告。以下内容是目前我们正在关注的事情。要谨记由于我们刚刚放出4.6版本,我们依然处于数据分析阶段,看看最新的改动对于游戏有什么显著影响。
1重做的后续
在酒桶身上依然
存在着一些阻碍他转型成为半肉/战士型英雄的因素。即使是在最近的4.6版本改动后,我们仍然不确定现在酒桶是不是处于很好的状况下。尤其是,我们想保证让酒桶在游戏前期具有竞争力,同时确保他的Q和大招有创造精彩操作的能力。我们会继续想办法增强他使其成为一个搅局型的战士英雄,所以期待我们增强他的实用性吧。
卡萨丁最近被增强了一些,尤其增强对抗其他法系英雄的能力。我们依然在仔细的关注卡萨丁,确保他新版的伤害/护盾技能没有完全移除他被克制的可能。请放心,如果排位赛中他还可以出场我们会继续砍的(逗你玩)。
我们正在谨慎的处理水晶先锋。我们觉得黏人能力是这个英雄的一个明显特点,而这个特点现在有所缺失,所以我们会继续想办法解决这个问题的。
2上路和鳄鱼的问题
像Statikk在4.6版本预告中说的一样,我们一直在观察那些我们认为可以为上路带来富有乐趣的游戏体验的英雄,并且希望他们在上路有更强的生存能力。我们最近看到上路英雄的选择有些多样化的(最近贾克斯和瑞兹上场很多),所以我们会减缓我们的改动,但是特别的对嘉文四世和墨菲特进行了一些小的调整,让他们更加适合上路的战斗。
3野区
我们继续看到现在打野掌管了整个比赛。尤其是输出向的打野英雄,他们经常等级压制,补刀压制而且伤害也压制他们线上的队友,但是却没有线上英雄那么高的风险。我们正在试图调整野区提供的总金钱/经验。此外,我们曾经提到过现在输出型的打野太偏爱精魄之石系列装备了(尤其是它的吸血效果),所以在未来的改动中我们都会把这些纳入考虑范围的。
4卡兹克
和他的背景相似,当我们对卡兹克进行改动之后,他进化成为一种完全不同的游戏风格了,但是依然很有用。现在版本的卡兹克并不像这个游戏中其他的刺客英雄那么需要把握机会,而似乎他的对手面对卡兹克的时候没有什么能与之一战的空间。我们正在想办法改动他,使螳螂在面对反击时更加脆弱,尤其是在他开启大招的情况下。
5依然在观察列表中的改动
我们对于这个装备的看法和他目前的表现有所差距。我们的希望是这件装备可以扩大打野的装备选择性,不过现在的效果截然相反了,现在是装备对打野英雄的选择(根据这个英雄能不能有效的利用烈焰之炬)影响非常的大。
英雄联盟作为一个团队性游戏,出现了一个非常反团队合作,反游戏风格的装备,因为打野需要无视他们线上的队友闷头刷十到十五分钟,来把层数叠上来,这样他们线上的队友就需要为这种不具有团队精神的打野来买单。虽然我们设计这个装备就是一个比较自私的装备,但是现在这个装备被用作对于地图上发生的事情完全不管不顾。未来我们会降低一些这个装备的作战属性或者说直接降低割裂的效果。作为交换,我们希望增强一些团队合作对于层数的影响。
索拉卡——单线的索拉卡展现出了比最近改动前的璐璐更让人恶心的对线能力(尽管她们恶心人的方式各不相同)。换句话说,索拉卡差不多有无限的快速清兵和远程消耗能力,让对手在没有打野的帮助下很难对她进行反击。作为单线的英雄,她需要有明显的公认弱点,不然就会在这条线上压制大部分的英雄,我们要研究一下这些情况在目前单线索拉卡的身上存不存在。
顺便说一句,我们确实觉得最近索拉卡的崛起部分是由于我们对于整个游戏系统的调整,比如最近对于治疗术的增强。在我们改动的时候也会把这些纳入考虑之中的。
勒芙兰——她现在和之前的劫和卡萨丁有些相似之处,一个操作娴熟的勒芙兰让对手没有太多的反击之力。她有非常高的机动性,高爆发伤害,持续的清兵能力和大量的控制技能。我们希望让勒芙兰有更健康的游戏方式。
请注意,我们知道她和大多数有问题的英雄相比胜率并不高,但是胜率是一个需要考虑其他因素的数字。即便如此,勒芙兰带来的是一个让人纠结并且对于敌人缺乏选择性的游戏风格,当她取得优势以后,看到勒芙兰游走的那一路英雄几乎会感到绝望。
6即将到来的
我们正在关注各种可能产生问题的英雄,但是其中很多都涉及到系统层面的问题。其中两个主要问题就是ADC的装备问题和比赛中换线的问题,而系统设计团队很快就会关于这些发表一个补丁预告。
当被要求分享一下对于勒芙兰的具体改动,Pwyff插话了:
“勒芙兰的改动现在还在构思当中,但是我觉得我们不会解决胜率上的问题。胜率可以反映一个英雄健康与否,但是就勒芙兰来说,她的胜率较低但是在高水平的比赛当中效果非常好,这就说明妖姬这个英雄的操作门槛很低,但是技巧的上限很高(意思就是你选了妖姬也很难用她秀起来)。
顺便说一句,胜率应该是健康程度的指示器(或者说多不适应现在阵容的指标)。胜率本身没有太多的作用。
我在这随便一说,但是对于勒芙兰的改动很可能是增加克制她的方法(和S3赛季的劫/菲兹差不多,这两个应该是勒芙兰游戏风格的具体表现),同时有可能检查她对技巧上的要求使其可以被更广泛的使用(比如如果你没办法一秒内使用W-冥火-Q-R-E连招,就提供其他游戏方式)。”
他继续解释道,为什么可以直接降低菲兹的伤害,而勒芙兰就不适合这样的修改:
“我觉得降低菲兹的伤害是因为菲兹在伤害不是很夸张的时候,在游戏中还是比较健康的。
当对于一个英雄的改动涉及到技术要求方面,我们当然需要小心我们所进行的改动了。特别是妖姬这个英雄给人的印象(我确定这是勒芙兰给人的主要印象)就是需要很高的操作技巧,所以这方面也是需要考虑到的。”
设计师表示未来将会着重关注打野,而璐璐似乎尚待进一步的观察。 |
当有玩家问为什么版本预告里没有雷恩加尔,Riot Jag表示:
“我们一直在关注雷恩加尔。我们在4.6的补丁预告中提到他了,还需要更多的数据来评价他。”
有玩家评论说对于输出型打野的削弱可能导致辅助型打野的崛起,他说:
“我不觉得我们会彻底移除输出型打野的可行性,但是我们希望他们在带来收益的同时可以有所舍弃。从系统健康险的角度考虑,没必要把泰坦和茂凯这样的英雄做成非常具有统治力的打野,但是他们独特的优势,比如回复能力应该在和输出型打野比较时有竞争能力,而不是被精魄之石系列的吸血效果代替。”
他继续谈论了更广泛的野区平衡问题:
“关于打野英雄对于整个地图应该带来什么样的影响,真是一个很难的平衡课题。我们经常对他们gank全场这样的行为感到不满,但是我们也不想他们闷头刷野到死啊。我觉得我们应该让打野有足够广泛的装备/英雄可以选择,使得打野可以有各种各样不同的游戏方式,但是我觉得我们还没做到呢。”
他还提到了设计团队目前对于精魄之石系列装备的态度:
“我们觉得目前问题做多的就是蜥蜴长老之精魄。你们提到的那些选择远古魔像精魄的:我们不想让他们变得更糟,相对其他打野而言。”
关于打野问题的讨论还在继续,这次是关于烈焰之炬的问题:
“烈焰之炬的设计意图是鼓励打野英雄刷野到一个限度(刷到转化成烈焰之炬),然后
就多和你的队友进行配合。像我们说的我们希望解决一下目前烈焰之炬存在的问题,但是我们依然希望它充当一个carry型的道具而非是普攻英雄版的蜥蜴长老
之精魄。如果最后这两个装备区别甚小,那么我们会在未来对其调整(比如我们可以利用烈焰之炬叠加层数的原理使其前期更弱,后期更强)。”
Braum后续问答
继续昨天的话题,Riot Wrekz继续回到了新英雄的讨论之中。
首先,他回答了一个为什么W技能不可以跳眼的问题:
“这个问题我见了不少了,我能理解大家的情绪,因为让一个英雄可以跳眼会带来很多的乐趣。在他的设计过程中我们曾经考虑了这个事情,但是最后认为这并不适合Braum。总体来说Braum的游戏风格不应该是其他近战辅助那种拼一波的。
Braum有效果非常强力的技能,并且可以和队友配合发挥最大的功效。如果让他可以跳眼,那么他就失去了和队友配合才能发挥最大功效的特点,我们绝对这对
于这个角色是一个重大的缺失。我们对于Braum设计的非常独到的地方就是他是一个专注于防御性的英雄,而Braum舍弃了他的开团能力来换取如此强力的
防御能力。
最好,关于他的被动技能,我们已经对其进行过了调整,让Braum和他的队友可以在走位合理的情况下稳定触发它来利用被动的优势。如果Braum有位移技能,那么我们就需要重新考虑被动的工作方式,我相信那样并不会使这个英雄处于最佳的状态。
我非常理解玩家要求跳眼的心情,但是这并不是我们现在所感兴趣的东西。”
当有玩家问拉克丝的大招和兰博的大招是否会被E技能挡下,他说:
“射线是可以穿越Braum的E的,比如拉克丝的大招,奥巴马的Q和维克兹的大招。这使得这个技能和亚索的风墙效果保持一致。
而矢量指向性技能和其他弹道技能同样对待(比如兰博的大招和维克托的E技能),都会被E技能挡下。”
关于地面目标的弹道技能,他说:
“对于以地面为目标的弹道技能,Braum会阻碍它们的飞行并且承受它们所造成的效果。比如娜美的Q当遇到护盾之后会击飞他而且落到地面之后才击飞目标,而吉格斯的Q技能碰到护盾就会产生伤害。
我并不想让他在不受技能英雄的情况下完全摧毁弹道技能,而E技能的效果非常容易理解,就是Braum在他身后创造了一个安全区域,而他用肉体挡下了这些技能。这是他专注于防御性的部分原因,他会承受很多额外的伤害,而且专注挡技能三十年。”
Riot Opeli提到了他在弗雷尔卓德的关系:
“他是属于阿瓦卢森的。他是个心地善良的好人——而且他致力于统一弗雷尔卓德。”
设计师表示未来将会着重关注打野,而璐璐似乎尚待进一步的观察。 |
璐璐的现状
由于现在中单璐璐比辅助璐璐更加热门,在4.5版本被削弱后,玩家要求设计团队提供他们对于璐璐现在的态度。
“谢谢玩家提供快速和完整的反馈。
我会向大家提供我们对于璐璐目前的看法。
首先,我们由衷的认为她目前还是一个非常可行的下路辅助英雄。通过我们内部的测试,和在正式服务器上以及比赛中的观察,我们觉得她的可行性很高。
不得不承认的是,我们可能明显的削弱了那些主E的辅助路i路的能力,而现在或许主Q更加正确(并不确定,只是理论上的)。
不幸的是,我们觉得现在的E技能依然不够吸引人,而这是我们那次修改的主要目的。考虑到所有情况以后,我们倾向于让辅助璐璐主E是主要追求防御方面的能力。
其次,璐璐在目前来说可以作为中单比辅助要强一些。
老实说我们在这方面有些纠结。过去,我们肯定会璐璐进行大量的调整,保证他作为辅助出场更加出色,但是可以说我们所做的改动本质上来说改变了大
家对于阵容选择。更重要的是,强行改变阵容降低了这个游戏中玩家对于新鲜事物的尝试和发现能力,老实说这种感觉很糟糕,但是我们不得不这么做来维持这个游
戏的完整性(但是如果需要的话我们还会这么做的)。最终,我觉得这是英雄联盟中很重要的一个方面——在游戏中提供大家无限的发现和成长的空间。
所以在这种情况下,我们希望让璐璐不是过分的强大,而非破坏她出现在单人路的可能性。不幸的是,这意味着我们在对其进行改动的时候需要考虑更多的因素,来保证这两种游戏方式都不会受到太大的影响。
我想说,如果我们在此对其中单的能力进行改动,我们基本肯定会对下路的辅助璐璐进行补偿的。璐璐的技能最有趣的部分在于可以用于攻击/防御当中,但是这些当她选择使用技能的时候之间并没有任何的取舍,就带来了问题。我们的一个想法是给W技能用在进攻方面时一些伤害上的奖励——比如被变形的目标受到额外的伤害或者抗性被降低。这就是说璐璐想要打出她全部的伤害需要承担一定的风险,而非在打出伤害的同时手里留着W技能随时准备逃生。
就目前来说,我们对璐璐没有任何未来的计划因为我们希望继续看看他在接下来的版本中会有怎样的趋势。我们一直在处理大量的工作,现在具体做的你们可以看看4.7的补丁预告。
抱歉可能这让大家感到失望了。”
治疗和屏障的讨论
继续昨天的话题,Morello讨论治疗和屏障间的区别。
有玩家要求让屏障更强一些,Morello回复:
“但是这还是会带来同样的问题——除了细微的差别之外,这两个哪个救命能力更强?”
关于让屏障在结束或者打破直接可以免疫控制的想法,他说:
“我对这个和净化结合的想法挺感兴趣的。”
Morello还分享了一个疯狂的想法:
“我们有一个——还不错的想法,但是我觉得可以让他在保护方的效果更明显一些。
我目前最喜欢也是最让人害怕的想法是1.5秒的100%免伤效果。但是有一个像沙漏一样的自我限制效果。”
对于娑娜的后续讨论
Fearless在娑娜的讨论帖中回复了一个对他关于“娑娜没有价值”的说法不满的玩家。
玩家:谁对娑娜不满意了??? 我觉得她很有用。。。为什么你们非让我们感觉这个英雄不让人满意呢???这感觉上有点像我说:盲僧让人不满意。而原因可能只是我近战英雄玩的不好。
可能又是我说的太绝对了。抱歉。一个比较合适的说法应该是,娑娜对于大多数玩家并没有那么让人满意。总有玩家喜欢英雄就是那个样子,就是喜欢英雄保持原样。我们的一个愿望是获得玩家关于他们为什么喜欢娑娜这个英雄的反馈,对于我们来说,尽量保持玩家喜欢这个英雄的元素不受影响,甚至对其做出改善是非常重要的,让更多的玩家可以享受你们所喜欢的东西。
我需要指出的是,并不想强加于你,但是在你列出的你所喜爱的方面,有两个娑娜的核心技能你没有提。而这两个技能在反馈中经常被大家提到,娑娜的玩家喜欢她的被动和大招。很多玩家喜欢用Q技能去消耗。这让我们有了一个非常明确的目标:尽量对于玩家喜爱的方面不做改动,对于那些玩家不是很感兴趣的东西使其更加有趣,有影响力。
谢谢指出一些我说的不是很好的地方,请让我知道这么说大家感觉是不是好多了?我知道很多玩家喜欢娑娜现在的样子,如果我们其她进行改动,我们需要让大家觉得娑娜还是我们喜欢的那个英雄。
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