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先简单看下我的一个假设:
假设
伤害结果值 1000
必杀几率 20%
恶报几率 70%
那么
不出必杀几率 80% (不计算暗暴情况)
善报几率 30%
无必杀情况(80%)
恶报 2000
善报 500
有必杀情况(20%)
恶报 3000
善报 1000
期望值
恶报 (2000*0.8+3000*0.2=2200)*0.7=1540
善报 (500*0.8+1000*0.2)*0.3=180
期望总值 1540-180=1360
若只计算必杀的期望值则为:
1000*0.8+2000*0.2=1200
自己理了一下这个思路,才发现那个版友在红色字那里纠结。
为什么是1000,而不是应该低于1000的么? 恶报是并没有按乘的加倍而是按叠加的加倍方式,而善报却还是按乘的加倍方式再叠加?
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对于这个问题,假如我是这个公式的设计者,我会这样考虑:
首先,从整体角度来看,总期望值为:
1360
比单纯的必杀的期望值(1200)高(高了160),虽然效果没有达到必杀的效果,但是从技能的设计的角度来看是可以的了。
其次,假如按那个朋友所说的,去修改这个善报的加成公式,那么怎么改会比较好?
假如再考虑上驱鬼和鬼魂这个因素的影响,那么调用什么比率呢?那么这套公式则需要再做大调整,而实际可能仅仅是调整了百来点气血,动大工程而做小事,意义不大。
最后,假如按那位版友所说的,做调整,做到那种“绝对公平”,则上面的数值会变为:
假设
伤害结果值 1000
必杀几率 20%
恶报几率 70%
那么
不出必杀几率 80% (不计算暗暴情况)
善报几率 30%
无必杀情况(80%)
恶报 2000
善报 500
有必杀情况(20%)
恶报 3000
善报 750 (这里以平砍的3/4的大概值计算,是以实际结果加倍来计算的)
期望值
恶报 (2000*0.8+3000*0.2=2200)*0.7=1540
善报 (500*0.8+750*0.2)*0.3=165
期望总值 1540-165=1375
最终,我们会发现,对比的结果只相差15的期望值,相对1000来说,则是1.5%
这1.5%影响大吗?
本人觉得,没那修改的必要。说直接点,就是影响那15点气血,那位朋友不要钻牛角尖了。没什么实际意义。
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