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导读:我经常听见有人说,在干将面前,多少防御都是浮云,不要加耐啦,多加点血好生存。
抓鬼的时候,大家看到野鬼会欢呼雀跃,看到连续出僵尸就免不得要问候下GM。
这种种都在描述着一个现象,或者说大众比较容易接受的观点:钢板皆是浮云,血多才是王道。
僵尸真的比野鬼好杀吗——那是当然
但是——
抗性这个东西非常非常的有意思
神机大湿即将在这里重磅抛出一个思想——以百分比的形式看待一个号的耐久
这一理论由于梦幻的伤害公式并不公开,暂时无法完全被数据化,以下的举例仅供传达中心内容,数据全部为无责任YY,请勿深究。
举例说明:
假定本方通过攻击,能造成2000点的伤害结果。
如果对手有4000气血,那么伤害的百分比就是50%,需要两次攻击才能打倒;
如果对手只有2000气血,那么伤害的百分比就是100%,这次攻击直接将对手秒杀。
可以看到,同样是造成2000点的伤害结果,在对不同的对手时效果其实并不相同,具体还是要根据伤害占对手的气血的比例,即最后通过伤害的百分比来判断攻击的效果。而对战画面中的血条,则通过图像的形式,很好地反映了气血的百分比性。
我们再来看一个例子:
假定当你10000气血时,对手将对你造成2000点伤害,伤害百分比为20%,需要攻击5次才能打倒你;
假定当你5000气血时,对手将对你造成1000点伤害,伤害百分比为20%,需要攻击5次才能打到你;
根据百分比耐久论,这2种情况中,防守方的耐久是相同的。但是,他们真的相同吗?
接下来我们将引入一个PK中非常常见的因素——恢复量。假定恢复量是500/回合。差距立显
10000气血的那位,伤害依旧是2000,恢复量为500,伤害百分比为15%,需要攻击7次击倒
5000气血的那位,伤害依旧是1000,恢复量为500,伤害百分比为10%,需要10次攻击才能击倒。
梦幻中的恢复,HS PT DF WZ的师门技能和XX品的XX药,他们的恢复都是一个固定值,而X疗和X归等恢复类的特技,他们的恢复都是一个百分比。
计算伤害的时候不计算恢复,那是没有意义的。结合本大湿的百分比耐久论,在引入一个恢复量之后,耐久的变化差距说明了什么?
一个号的抗性决定了恢复的质量。想要真正站得久,就必须在血量和抗性之间找到一个平衡。这个平衡在哪里?WY不公布伤害公式使得我们很难量化它,因此这个百分比耐久论还不成熟,但是在调整属性的过程中,我们应该可以慢慢摸索到
如果抓鬼的时候,一个有稳定恢复能力的野鬼能降低些抗性,提高些血量,你看到他的时候还能笑得出来么
看后面有些同门对这个理念提出了质疑,首先感谢大家提供的看法。
我的意思很简单 既然恢复量都是定值 那么通过提升抗性来强化恢复的效率就是可行的。
只是梦幻的物理伤害公式完全没有头绪所以无法计算,这个理论因此并不成熟。如果可以知道计算公式,就可以把抗性这个模糊的概念量化。
百分比耐久论的核心内容在于通过摸索抗性和血量的黄金调配比例,提高恢复的效率,强化生存能力。
夸张一点说,如果你的抗性能强到把伤害压制在恢复量以内,则相当于对方完全没有伤害输出。
当然 抗性又分为物抗和法抗2种。单抗强,总比双不抗,纯粹靠高血量来挡伤害要好的多。纯粹由高血量带来的抗性在面对当前回合点杀到时候作用很强我并不否认,但是一旦战斗进入到中后期,补给慢慢不足的时候一个高血量低抗性的人绝对是一个队伍最好的突破口。
直观一点讲,同一个大金,只能为一个高血抵抗的人挡一刀,但是却可以为一个高抗中血的人完全抵消掉没有干将时的整个横扫。
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