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图名: 入侵艾泽拉斯-星际魔兽大混战-失落的神庙(更新于2010年2月25日) *编号LT-007
地图原作者: 认真地娱乐
地图类型: RTS对抗地图
地图最大玩家数量:6人
地图语言: 中文
发图的目的: 我很早就想做几张星际版魔兽地图,也曾经在网络上做过该图的测试。自从我发现没有几个高手做类似的地图后,我决定作出尝试。以供大家玩赏和评论。
地图介绍:该地图是以星际人类(特纳联邦)与神族彻底击败虫族母巢和燃烧军团后,星际人类又妄图殖民艾泽拉斯世界为地图的故事背景的。虽然是RTS地图,但是几乎完美地结合了星际与魔兽的特点(参与该图测试的我的一位同学如是说,我不这么认为,某些地方仍要等待更多人意见)。
......(以下省去数千字,以上是给还不知道这系列地图的人看的)
大家好,首先给各位朋友拜个晚年。很多人也知道,这个版本本来应该在12月份就完成更新的,以及到现在因为时间关系被一直推迟的ICE CROWN12人图。无奈啊,本人也算是比较忙的了,过年期间又有很多不得不做的事情,然后就这样一直拖到现在。不过,在此期间我也接触了其他一些好的游戏的精华,对于地图的更新起了一定的帮助。好了,我也不废话了,就直接说说这次都更新了什么。应该来说还是和之前的任何一个版本都有很大的区别,而且我一直想定一个标准版本(当然现在都是以最新版本为例了)。
人类方面
在这个版本中,人类获得了很大的改动,首先是关于陆战队员,也就是枪兵,首次将攻击速度大幅度降低(由原来的每秒7发将到每秒2到3发,但是,但是!)基础攻击从每发2点提高到每发11点,攻击升级成长1点,穿甲能力回升到10点(但是穿甲能力不再针对建筑),基础防御提高1点,生命值恢复率降低1点,同时枪兵增加子弹飞行的特效,并保证不影响运行(至少我的电脑是的)。这可是一个炸开锅改动,我知道。首先,枪兵的输出其实一直是一个BUG(很多以前玩过此图的人都知道,枪兵前期几乎没有输出,后期的输出却又强大得要命),现在的改动使得枪兵在前期能发挥很不错的战斗力,同时因为加重枪管和兴奋剂的升级支持,后期仍然能够发挥出强大的火力。同时枪兵能够继半兽人陆战队员获得霰弹枪升级后还能获得魔法能量枪榴弹的升级,升级后,枪榴弹技能需要手动右键点开(这点要注意),这个技能可以使枪兵每隔5秒就发射一颗具有50点群法伤的枪榴弹(但是枪榴弹不会和穿甲同时作用)。这样一来,枪兵在后期的火力输出依旧会变得很强大,只要枪兵群不倒,那猛烈的火舌足以挡住很多低级兵种的潮水般的进攻。
除了改动了枪兵外,现在的兵营也不再训练医疗牧师了(对于其他族这是个好消息,这样人类前期的RUSH力度完全被削弱了),而改由研究中心训练(研究中心现在不是终极科技建筑了,而是在中前期就可以完成建设的重要科技建筑,现在的研究中心必须完成工程室、建材中心也就是原来的伐木场、以及魔法军品店也就是商店这三个建筑才可以允许由工程师来建造,同样很多战术也因此改了,我会在小结中说明)。现在的兵营训练的是这3个兵种:陆战队员、半兽人陆战队员(俗称火兵或大块头枪兵)、以及重装佣兵(也就是防空小炮)。同理,小炮也不再是机械类而是有机类了,并且可以一样获得防弹衣的加血升级,但要在升级好重工项目许可才可以生产,不过现在的小炮还是增加了100点的射程,在火力集中方面将会增加有利。
以上的这个改动完全是受星际2的启发,星际2在设计的时候就完全否定了1代中,几乎BUG的枪兵加医疗几乎完全逆天的组合(话说很多朋友抱怨人类太强就是因为这点,不是单纯的枪兵攻击高,实际的原因是枪兵的高输出加上牧师的出色的医疗能力使得在前期人族完全就可以见谁就RUSH谁)。同时现在小炮成了中后期的地空主力,在防范中甲单位方面成了真正的核心力量。
上面我说到医疗牧师去了研究中心,同时小炮来了兵营,那么现在在前期放下三个小型科技建筑后,再放下研究中心仍然是不能生产魔法狮鹫骑士和隐形间谍的(这两个要等有了重工和飞行项目后才可以生产,只能生产和升级牧师的群疗和驱散(现在的牧师多了个光之新星群疗技能,有用是挺有用的,但是圣光术的效果下降一半,这回UD可以舒口气了,以前那人族确实压得太紧了)。同时间谍的能力被大幅度地削弱调整,首先是不能转化UD的建筑(这可以理解),然后只能偷矿而不能传送资源并且不能采集木材(主要是尽可能地防止利用这一点让间谍做已占领矿的超级农民,至少现在让做超级农民的成本至少上升了5到6倍)。现在间谍唯一增强的是间谍能够使用间谍炸弹震晕周围的敌方农民,强行进入敌方矿山,甚至心灵控制敌方农民为自己服务。(不过这需要玩家有很好的水平),总得来说间谍现在明确了定位,是一个骚扰矿区的一个非作战单位,而且一定要有快速的交通工具支持(现在的间谍移动速度为240)。
同时小炮离开了重工车间后,攻城坦克加大了15点的攻击成长,另外一个新的单位填补了小炮的位置,这就是金雕武装摩托,这个单位是由原能量炮修改而来的,金雕武装摩托HP900,基础防御8点重甲,基础攻击52到60点魔法攻击,攻击频率2.5秒一次,移动速度480单位(很快了),虽然是机械类并每秒恢复1点生命值,先天25%近战抵抗、50%穿刺抵抗、35%法术抵抗,还具有30%的几率闪避任何攻击,同时具有抗性皮肤和强制解除技能。攻击技能一为电磁能量消解炮,击中目标后能阻止目标恢复生命值和大幅度减慢目标的移动速度,这个技能结合摩托的魔法攻击,摩托能很好地限制重型肉搏单位的发挥(中甲的山岭见了摩托也很头疼)。只要摩托车不停的“hit and run”,山岭就完全靠不过来。攻击技能二为雷霆空爆,释放后对空中的范围内目标造成150点法术伤害,并减慢其35%的攻击速度和65%的移动速度,雷霆一击的对空版,对于一些空中单位还是有一定的威胁的。总的说来,金雕摩托就是一个很不错的机动型骚扰单位,同时也是一种正面战场上大幅度限制敌军地面和空中部队冲击力的优秀的轻型战车。
新版的地图中,重工车间的札古高达也学会了新的技能,雷霆震荡(很像RA3中日本的钢铁浪人的气波斩),技能效果是用雷霆一击的力量穿刺一条直线上的敌人,打击距离1000单位,对每个非建筑目标造成150点法术攻击效果,眩晕2秒。这个技能在一定程度上,稍稍扭转了人类法术力量的薄弱,使得在后期的会战中,一上来就能捎带限制一些敌军的发挥(但是和很多族的类似单位比依旧差距明显)。同时也使得札古高达在后期真正成为星际人类联盟的“山岭巨人”(某种程度上说,他要比山岭强很多,但是论廉价性论装备成型性绝不是山岭的对手。所以这不是不平衡)。
兵种调整的最后一个方面是瓦格雷战机(也就是复仇女神轰炸机),现在她们基础防御提高2点,攻击速度提高到一秒3轮齐射,威力加大到平均50到60点普通攻击每发(原来是25点),但是有两个重大的削弱,一是射程由750单位削弱到500单位以内(这样基本上都是近距离轰炸了,相对而言危险性增加了),第二是一次齐射的导弹的数量由6发径直削减到了3发。总得来说,对于各族而言,瓦格雷的这次改进是忧喜参半,像非HUM玩家,喜得是击落瓦格雷更容易了,忧的是其轰炸的威力更强了,但是我这么改,完全是出于平衡,使复仇女神的神话尽量不像以前那样完全不可战胜。
同时HUM的基地的专注光环效果下调50%,当然人类现在各建筑和兵种的生产时间也全部恢复正常化,目的也是尽量平衡,免得HUM一出门就打WS流。然后是,魔法军品店将尘土之影换为照明弹,将减速之球更换为了沙漠之鹰(特殊技能为击晕目标,可以对空)。同时人类的运输船可以降落变为机动伐木场,建材中心也可以小幅度地交易木材,人类联盟在新版本中不会迎来真正的“木荒”。
最后是人族的英雄的改动,主要是针对先锋士官、狙击手、以及奥术魔法师的修改,先锋士官将先天技能改为强制解除和强化皮肤,第三技能被改为雷霆震荡(就是和高达一样的那个,但是晕的时间稍长一点同时威力稍微小了一点。)。然后是改动最大的狙击手,狙击手先天技能为射杀专精(对英雄类单位伤害加倍),可升级获得的技能为EMP干扰,职业技能为潜行狙杀、智能地雷(这回事真正的蜘蛛雷来了)、金属路障(封路口战术的必备技能)、以及终极技能激光指示(现在的核弹的特效我做出了一些调整,恩,怎么说呢,我个人认为这应该是目前我机器能达到的最好同时最不卡的水平了)。现在的狙击手,大家可以试试首发他的战术了,我最近自己先试玩了好几回,觉得狙击手首发已经是十分完善的战术了,一般1V3或4个现在的电脑(以前版本的电脑卡AI卡不过来,现在电脑AI貌似有点提高了,另外这个版本不能1V5个电脑,以及相关特效增加好多,1V5会卡死人的)只要2部TK炮火支援,加一票小兵医疗就足够一个操作意识都到位的朋友把核弹混出来(我在高原矿区用的是强行双封路口堆远程兵种然后再空降小岛再强行开矿的战略,注意,是双封)。
关于奥术魔法师,我已经将奥术轰炸重命名为陨雷术,转交给了中立英雄熊猫道士。奥术魔法师得先天技能为法术抵抗,可升级获得仅能为群体传送,职业技能为,奥能飞弹和闪烁、6级可以学习的奥术弹幕和空间召唤。这个奥术弹幕也是我目前最接近的WOW的弹幕效果了,该技能能连续向目标区域发射12枚奥术飞弹进行最高1800点的分散式法术轰炸,无眩晕效果,冷却时间为30秒。(当然还是那句话,奥术的魔法值消耗还是相当惊人的)
这次修改,我并没有把人类改强,也并没有把人类改弱。整体说来,仅仅是后期,高达加瓦格雷再加摩托甚至小炮这样的组合成了攻坚的主流。我在几次的实验中也发现,即使是WS到极点的封路口战术,一旦兵力成型再适当的时候一波推出去,完全可以和其他族的主力部队正面交锋。当然也不要小看前期枪兵的RUSH或者是假装的RUSH,而且现在人类爬科技的速度明显快了,对于别的族而言,人类的杀手锏并没有消失,而仅仅是有侧重点的增强或削弱了。
兽人方面
兽人这次的改动也比较大,首先是兽人步兵的增加了两个技能,嘲讽和凿击(击晕并爆击,兽栏武器专精升级后获得),然后是巨魔猎头者被取消,替换为食人魔战士,食人魔战士整体战力接近于大G,主要方面是和大G比有两个技能不一样,强制解除和雷霆一击,强制解除,这个技能主要是针对UD的对地网用的,而雷霆一击,则是针对UD的小G(UD说不怕,我还有吸血僵尸和吸血幽魂塔)。但是总的说来这个食人魔战士基本上除了反抗UD前期可能的暴ZZ网子压制外,别的作用不是很大(当然你不可能明知对手用ZZ网你大G,你还顶着暴大G)。然后是粉碎者投石车借助地精的科技,在最后可以实现3发连投(虽然都是法术,冷却还比较长,但是也的确再一次体现了兽人部队的爆发力)。同样狼骑兵现在也可以学会3连投掷的技能,只不过人家投的是战斧,加上狼骑兵的机动性和冲击力,使得几乎与其他各族在2本的时候都有一场骚扰与反骚扰的大战要打,而兽人后期那强大的3本军团依旧有超强的碾压能力。
至于兽人的建筑方面,这次最大的改进莫过于战争磨坊也可以用来接收黄金的采集了(现在部落也可以一上来就一个英雄加两三个大G开矿,然后放下战争磨坊做分矿(这一点和RA3中苏联的起重机开局有异曲同工之妙)。可以说现在4个种族,没有一个种族再是经济劣势种族了,都具备一上来快速开矿扩张并且堆塔的能力。而部落,同样也不会落后。
最后再是英雄方面,先知的医疗波冷却时间加长1秒,同时狼的召唤也改回每级都为两只,火凤凰的HP由1万下调至7500点,削弱先知的目的,只是为了防止让先知首发成为定局。同时剑圣的狂暴被换成了挫志怒吼(减周围攻击力的DEBUFF),其6级大招为致命一击(此致命一击原技能为风暴之锤,主动技能)虽然释放距离仅为220单位距离,释放后对目标产生800点法术伤害并使其眩晕6秒。配合其他技能使用会有很强的秒杀性。最后是暗影猎手和兽王,暗影猎手的先天技能依旧为隐形,不过职业技能改为妖术、透视、暗影箭、以及6级大招召唤龙鹰,暗影箭技能原形暗影突袭(而WD的是群攻技能暗影震击),这样改是为了防止小Y开局对于RUSH几乎没有反击的余地。而6级大招所召唤的龙鹰则是继先知的火凤凰之后又一个强力召唤空军单位,其特殊技能为具有400点法伤的火焰呼吸但是自身不魔免,是相当强悍的空中召唤物,能协助清理掉大量的小型空军单位,这样小Y在后期也能协助兽人防空。而兽王主要更换了7级大招惊吓,变为战旗仪式(就是巫毒仪式的兽王版,因为让小Y来放这个技能呢,完全是一种危险的行为,而让可以天神下凡的兽王来释放,就完全不鸡肋了)。
整体而言,部落的战斗力又上升了一个档次,开局双矿和后期遍地磨坊使得部落迎来了真正的经济优势。加上部落的整体爆发力强,普遍的血厚攻高。使兽人在全局战略上显得更加主动。
亡灵方面
不死亡灵现在也获得了相当程度的改善,首先是侍僧HP增加到了800点(HP最厚的农民,当然也是最值钱的农民,这样改使得UD的农民很难被杀死,当然,也仅仅只是很难),食尸鬼可以进行第三次速度提升,同时穴居恶魔的蛛网可以网住地面单位(这样蜘蛛就可以牵制像兽人大G这样的兵种了)。当然,这个版本最大的改动就是UD增加了两个新的兵种,僵尸和深寒领主。其中僵尸造价略高于小枪兵,移动速度也奇慢无比,但是,不论是防御力、抵抗力、还是吸血能力和一般生命值恢复能力都是相当强悍的(一般来说5个僵尸就相当于两到三个憎恶),很多时候僵尸根本打不死。并且僵尸能够将被他们咬死的有机类非英雄单位也变成一个僵尸,这个兵种可以说完全是受CSOL和CF启发而来。往往在僵尸越打越多的情况下,你的敌人只能选择不断地后退。当然,UD为什么要这个兵种?因为UD前期没有一个能抗的作战单位(食尸鬼和蜘蛛都不行,貌似还都是最不经打的),而有了一定数量的僵尸,在前期憎恶还没出来的时候,他们就是UD最好的MT(你说不打僵尸吧,僵尸的攻击又不低而且能不停地近身转化你的单位,打吧,所谓的压制UD根本就起不到效果,等你打完憎恶差不多就要出来了。而僵尸的移动速度奇慢和不能攻击建筑物特性也注定了僵尸是UD前期协助基地防守或者是绝对近点的僵尸加绞肉一波RUSH的战术才能用到的有很大缺陷但是也是很优秀的早期近战兵种。
我刚才提到绞肉车,因为绞肉车现在的特殊能力是复活死尸(当然只能复活一具),这样UD整个中期到前期的近点RUSH战术就可以连贯起来了(僵尸倒了,车子直接拉起来继续,同时车子还能攻城,不过也只有近点才可以这样RUSH)。说到攻城,现在UD的基地内的幽魂之塔可以先于寒冰之塔建造(寒冰塔的减速其实是很强的),同时也获得了新的能力,生命汲取,每秒吸收90点HP,持续3到6秒(对于英雄3秒,技能冷却时间15秒,同时会受法术抵抗影响)。这样UD的防御塔也完全是一个“不死”之塔,只要作为对手的你不停地为你的UD对手提供有单位就可以了(UD的城防能力又再度上了一个台阶),现在的UD,可以说前期防守力量只要做到位,然后努力地提科技,一般是不会有什么被RUSH的后果的(不像以前的好多版本,UD拼尽全力才最多才混个平手)。
而新一代中型攻击单位深寒领主则是相当地强大,深寒领主是一些没有成为死亡骑士和巫妖的而有战斗能力的天灾成员组成的,由诅咒神庙训练,拥有10点重甲,先天50%的穿刺和法术抵抗,950点HP,具有30到50点魔法攻击力,射程850点,攻击速度中等。特殊技能冰枪术(被动技能)和冰封装甲(装甲由诅咒神庙中的升级项目获得)。而冰枪术则是一个相当强悍的冰系攻击技能,被冰枪术攻击后至少6秒内会降低60%左右的速度,并每秒受到15点冰冻法术伤害(伤害数量可以叠加)。这样在中期,UD面对敌人的骚扰大军的时候,一排排寒冷到锥心刺骨的冰枪将会让敌人的机动骚扰单位全都退避三舍,同时由于其持续伤害的特性,使得深寒领主在拥有强大的装甲防护和抵抗能力的同时,也是UD强大的冰系法术输出单位。结合巫妖的暴风雪和冰龙的霜冻喷吐,UD现在大有一种将诺森德的寒冷进行到底的气概。最后亡灵巫师的第一技能为死亡缠绕(而不是那个不实用的尸体爆炸),这样不但完善了UD的治疗体系,也使亡灵巫师更加像一个邪恶的天灾术士。
而UD得英雄再次做出了一番调整,死亡骑士的护甲类型变为城防甲(唯一的城防甲类英雄,像人类的奥法是唯一的纯魔法攻击类英雄,原谅DK,真正DK的防御力就是应该接近于一座城堡,WOW里体现的淋漓尽致)。同时DK的先天技能变为500点一加的死亡缠绕和每秒恢复速度为7点的,移动速度提升30%的邪恶光环(DK一上来就像是3级的,但是DK现在完全没有额外的特殊技能,还是原谅他)。那么DK现在的职业技能为什么呢,瘟疫打击(持续群DPS技能)、鲜血打击(以血换蓝的单体高DPS技能)、凛风冲击(瞬间群减速DPS技能)和符文冲击(无视目标法术抵抗甚至免疫而持续锁定输出的DPS技能)。这样一来DK的完全可以解放作为一个强力的DPS英雄而存在,而且瘟疫加凛风的双群攻的存在使得DK面对有一定数量的敌人的时候也可以发挥一定的威力。同时恐惧魔王的技能也做出了比较大的调整,取消了7级大招黑暗之雨,但是加强了6级大招地狱火傀儡的属性,同时英雄的先天技能为睡眠,职业技能为死亡契约、死亡一指和邪恶狂热。现在的DL更加注重在前期的战斗力,而不是一个具有诱人技能的空架子。最后是英雄黑暗游侠的调整,先天技能为奥术洪流,职业技能为黑暗之箭(已经大幅度加强)、生命汲取、残废术、以及终极技能暗黑箭雨。可以说黑暗游侠在扫荡大量低血单位和一些强力但是贫血的英雄缠斗的时候是十分十分地强悍的。
这个版本的UD已经获得了全面的提升,主要就是提高UD在中前期这些时间段内UD的战斗力,使其确保在基本相同的玩家水平下,UD玩家也能够比较顺利的过渡到后期。因为UD后期的战斗力虽然很强,但是我发现UD在中前期很多时候都是十分被动的,以至于有优势而始终因为被压制而施展不出来,然后即使到了后期,也因为前期一直被压制而始终力量不足。但现在,这种客观原因导致的不平衡,已经基本不存在了。
精灵方面
话说作者我曾说过万年不改的暗夜精灵这次迎来了,灰常灰常大的改动。首先是暗夜精灵的战争古树,可以训练的兵种由原来的弓箭手、女猎手、弩车变为了精灵射手、精灵哨兵、精灵刺客(也就是说,弩车被取消了,但是实际上,暗夜更强了)。精灵射手是加强版的弓箭手,和原来的弓箭手比,除了只要85金15木1人口外,她们有两个强大之处,一是通过两次升级可以将射程从600单位提高到1200单位(和投石车几乎一样了,但是弓箭有这么远的射程完全是有据可考的,古代最远的弓据说能射到400多米,枪之所以能取代弓,基本是因为枪的有效射程可以和整体火力成正比而弓箭不行,好了,题外话就说到这里。),二是可以换装增强过的攻城攻击的攻城长弓(也就是说升级完毕的弓箭手是最轻量化的“弩车”,加上弓手特有的轻灵,所以说暗夜反而是更强了,当然攻城长弓的命中是不及猎杀长弓的,不要就因此以为弓手无敌了)。
玩过WOW的都知道,WAR3中对于暗夜精灵不擅长近战的描述是错误的,暗夜精灵一直有一支叫精灵哨兵的部队,战斗力是十分强悍,没错,现在的精灵哨兵也是少数敢直接和大G对着干的近战兵种(可以说在近距离战斗力方面直逼神族的狂徒,还好她们拆家能力不强,不然现在人族就没法打了)。现在的精灵哨兵就是一个超级女猎手,她们分步战和骑战两种形态,骑战形态依旧为女猎,步战形态就是肉搏能力超强的哨兵(哨兵的战斗力主要靠爆击和闪避,而不是简单的血量攻防)。
至于精灵刺客,就完全是一种全新的骚扰和突击单位了,中前期的突击部队的主力,20到30点的基础魔法攻击,攻击速度非常快,射程600单位不可对空,600HP和2点轻甲,50%的几率闪避和法术抵抗能力,特殊技能闪烁,值得一提的是,刺客是精灵中唯一使用怒气能量槽的地面单位(空中的唯一单位为奇美拉)。其能量会随着攻击而增加,然后获得能量释放闪烁。她对于重甲单位有着很强的杀伤力,值得前期缺乏攻击性的暗夜训练一定的数量以维持自身的安全发展,同时面对HUM封路口战术也可以利用她们冒险突进去侦察,这也是一个不错的注意。
同时远古守护者也获得了新的能力,能临时将一枚元素巨石投掷到1500单位的地方,不过冷却时间比较长,可以说这个技能能一定程度地吓阻敌人的投石车前来攻击暗夜相对脆弱的基地(当然也仅仅是吓阻,也不能太逆天了)。另外小鹿也获得了额外的辅助治疗能力(技能为恢复术,技能原形医疗剂,除了恢复量比较少以外,和回春比最大的好处是不会被驱散),在战场中一定程度上可以兼任牧师的角色。
而后期主要的改进就在于猛禽德鲁伊,精灵形态下,他的技能分别为飓风和变鸟(先天就会),自然冲击波(穿刺的雷电版,150点法伤加2秒眩晕一条线,需要专家级),小龙卷风(225点法伤一条线,需要大师级)。而乌鸦形态下为,空中锁镣(需要专家级),风暴之触(225点法伤单体,技能效果为闪电一指,需要大师级)。现在的风德\鸟德真的成为了暗夜的主力的轻型“空军”和法师兵种,鸟人两形态都各增加了一个输出技能,虽然冷却都比较长。但这个更强也就意味着-他们更需要操作,换言之,猛禽真的很猛,他们是为了高手和想要成为暗夜高手的人所准备的(我上浩方玩这图,看到好多人,用到暗夜就跳三本狂爆奇美拉,然后被我用数量更多的鸟德和风德加山岭熊德虐得一只都不剩,或者干脆一只都没出来,这真的很让我无语~不知道说他们什么好)。
最后是暗夜精灵英雄的修改,恶魔猎手的7级大招由能量爆炸改为超级遥远的地震术(受WAR3剧情的萨格拉斯之眼的影响,这样改也是使得恶魔在后期面对HUM的时候不要再尴尬而设计的),同时从林守护者先天技能为缠绕术,初级的两个职业技能为自然季风和荆棘光环,这样丛林在一些哨兵的掩护下,也可以释放一些有一定伤害的法术技能。当然月之女祭司的第二技能霰射箭镞经过深思熟虑还是换成了另一个更符合暗夜精灵需要的技能-燃烧之箭(弥补女祭司持续单体输出的不足)。
总的说来,精灵还是随着版本的增强而增强了。暗夜精灵通过这次的改进反而几乎成为了前期最强的种族,除了前期的两个突击型兵种训练时间都有点过长了以外,其他都不是太大的问题。加上暗夜本来就十分强大的后期,使得精灵依旧维持着理论上最强的种族的头衔。
其他方面
主要是雇佣兵营地和中立英雄酒馆进行了相当大的调整,雇佣兵营地的中立单位调整为娜迦战士(前期可靠的法术型战士)、刺蛇(前期不错的远程雇佣兵)、神奇诸葛弩(魔法攻击的连发弩车,十分神奇的远程法术群打击单位,对于他的评价可以说是好坏参半)、不朽执政官(神族不朽者和执政官所结合的新型强击兵种,本人自创,能开启一种能量盾将所有的魔法攻击和穿刺攻击全部反弹回去,而且现在“不朽球”的模型各位看了后,第一反应一定会认可这就是神族的单位。模型没有外部导入,而是发挥创意,将内部模型和技能组合成一个新的单位。)。
这次中立英雄的改进主要是改进了熊猫(火焰领主和深渊领主也都做了一些合理的技能更换),将熊猫改为一个兼任输出和控制的强力远程攻击英雄(熊猫道士),先天技能强制解除和强化皮肤(加上其为敏捷型英雄,以及不错的先天法术抵抗能力,所以还是比较难死的),职业技能为陨雷术(原型奥术轰炸,金绳术(原形诱捕,配合连续的陨雷,只要时机把握得当,要秒人还是比较容易的),6级大招为雷标术(以雷电标记目标,杀死目标后标记爆炸对周围敌人造成猛烈的伤害)和点金术(后期没钱了,这还是很有用的)。熊猫的技能看似花拳绣腿,但是用好了则完全是招招致命。所以现在,熊猫的实力不容小觑,我这么改,也算是勉强对得起我们的国宝英雄了吧~
呼~嘘~终于写完了,恩,以上就是这次的地图更新内容。还是那句话,希望这次的更新是最后一次(意思就是最好的一次),老是改LT我自己都烦了,ICE等12人地图一直因为统一数据未定而始终在推迟中。恩,不过,我还是希望玩家朋友们能多提有意义的意见,这样整个系列的地图才会得到更有利的发展。
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